Comment Restrictor le Mouvement des Joueurs en Utilisant des Blocking Volumes

Apprenez à utiliser des blocking volumes pour empêcher les joueurs de sortir des zones jouables dans votre carte de jeu.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous allons apprendre à utiliser des blocking volumes pour restreindre le mouvement des joueurs dans les zones de jeu délimitées. Le but est de s'assurer que les joueurs ne pourront pas accéder à des zones non finalisées ou non jouables. Nous verrons comment placer ces volumes de façon stratégique et comment les rendre moins visibles dans l'éditeur de jeu tout en maintenant leur efficacité. Nous allons également détailler la manière de lier un élément visuel, tel qu'un cube, aux volumes de blocage pour mieux les visualiser lors de l'édition. Enfin, nous nous assurerons de tester notre configuration en simulant des tentatives de sortie de la zone pour garantir que notre solution fonctionne parfaitement.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo incluent :

  • Comprendre l'utilité des blocking volumes
  • Apprendre à les positionner correctement
  • Savoir les lier à des éléments visuels pour une meilleure gestion
  • Tester l'efficacité des volumes de blocage pour garantir la jouabilité

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre cette vidéo, il est recommandé d'avoir :

  • Des connaissances de base en level design
  • Une familiarité avec Unreal Engine et son interface

Métiers concernés

Ces techniques sont particulièrement utiles pour les métiers suivants :

  • Level Designer
  • Développeur de jeux vidéo
  • Testeur de jeux

Alternatives et ressources

Les logiciels alternatifs pouvant également être utilisés pour le blocage de zones incluent Unity et Godot. Ces autres moteurs de jeux offrent des fonctionnalités similaires pour définir des limites de zone jouables.

Questions & Réponses

Il est important de restreindre le mouvement du joueur pour empêcher l'accès à des zones non finalisées et pour garantir une meilleure expérience de jeu.
On peut associer un cube visuel au blocking volume et utiliser les options de rendering pour cacher l'élément pendant le jeu.
Après avoir placé les blocking volumes, il est essentiel de tester le jeu pour vérifier que les zones de collision fonctionnent correctement et de sauvegarder toutes les modifications.