Tester et Finaliser une Application de Grattage
Cette leçon explique comment tester la fin d'un jeu de grattage en utilisant la classe Timer, et aborde les étapes nécessaires pour finaliser l'application.
Présentation vidéo
Apprendre Action Script 3
Introduction










Les variables










Les Fonctions






Notions d'objet








Les conditions









L'affichage







La Gestion évènementielle







Gérer des collections d'objets
Gérer des collections d'objets
L'affichage







Mise en forme du texte
Son
le débogueur de Flash
Gestion des erreurs à l'exécution
Gestion de la mémoire
Application : Drag and Drop






Application : Diaporama







Application : générateur de particules









Application : Formulaire






Application : Jeu de grattage









Conclusion
Détails de la leçon
Description de la leçon
Dans cette leçon, nous allons apprendre à utiliser la classe Timer pour vérifier la fin du jeu de grattage à intervalles réguliers. La classe Timer permet d'exécuter une fonction à des intervalles spécifiés un certain nombre de fois. Nous définirons un délai d'une seconde et permettrons au Timer de fonctionner de manière continue, en le stoppant manuellement une fois que la condition de fin est remplie. Nous allons implémenter un écouteur d'événements sur ce Timer, notamment en utilisant l'événement TimerEvent. En vérifiant si la méthode de validation du jeu renvoie true, nous afficherons un message à l'utilisateur et arrêtons le Timer. Enfin, nous désactiverons le masque de l'image, arrêterons tous les écouteurs d'événements relatifs à la souris, et mettrons en œuvre diverses autres étapes pour finaliser l'application.
Ce processus garantit que lorsqu'un utilisateur a gratté une certaine portion du jeu (ici défini à 60%), l'application reconnaîtra la fin de l'activité et réagira en conséquence, désactivant toute interaction supplémentaire.
Objectifs de cette leçon
Apprendre à utiliser la classe Timer, tester la fin des jeux de grattage, et finaliser une application interactive en désactivant les écouteurs d'événements.
Prérequis pour cette leçon
Connaissance de base en programmation et compréhension des classes et des événements en ActionScript ou un langage similaire.
Métiers concernés
Développeur de jeux, ingénieur en logiciel interactif, spécialiste UX.
Alternatives et ressources
Usage de bibliothèques de jeux comme Unity ou Phaser, ou d'autres techniques de gestion des événements en JavaScript ou C#.
Questions & Réponses
