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Comprendre la Distribution d'Événements en ActionScript 3

Comprendre la notion d'évènements
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Apprendre ActionScript 3
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Les objectifs de cette vidéo sont :

  • Comprendre le rôle de la classe EventDispatcher.
  • Apprendre à hériter de cette classe pour permettre la distribution d'événements.
  • Savoir créer et utiliser des fonctions écouteurs pour gérer les événements.

Explorez la notion de distribution d'événements en ActionScript 3 et découvrez comment hériter de la classe EventDispatcher permet à un objet de gérer et distribuer des événements.

En ActionScript 3, la gestion des événements est essentielle pour la création de programmes interactifs et réactifs. La classe EventDispatcher joue un rôle crucial en permettant aux objets de distribuer des événements. Lorsque vous créez des éléments interactifs, tels que des DisplayObject, ces derniers héritent d'EventDispatcher, les rendant capables de signaler des événements comme des clics, des chargements de fichiers ou la mise à jour de leur affichage.

Cette leçon explore le premier niveau d'héritage d'EventDispatcher, avec un focus sur DisplayObject, et illustre comment les objets peuvent envoyer des signaux pour informer de différentes actions. Vous apprendrez aussi à créer des fonctions écouteurs pour synchroniser votre programme avec ces événements, assurant ainsi une interaction fluide avec les utilisateurs.

À travers des exemples pratiques, vous comprendrez comment lier des fonctions écouteurs aux événements spécifiques des objets et comment cette structure permet une programmation événementielle efficace en ActionScript 3.

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Questions réponses
Qu'est-ce que la classe EventDispatcher en ActionScript 3?
La classe EventDispatcher est une classe qui permet aux objets de distribuer des événements, jouant un rôle essentiel dans la programmation événementielle en ActionScript 3.
Quelle est la fonction d'une fonction écouteur dans le contexte des événements?
Une fonction écouteur est une fonction qui s'exécute automatiquement en réponse à un événement spécifique d'un objet, permettant de synchroniser des actions en fonction de cet événement.
Comment un objet signale-t-il qu'un événement a eu lieu?
Un objet signale qu'un événement a eu lieu en distribuant un signal, tel qu'un clic ou la fin d'un chargement, qui peut être capté par une fonction écouteur préalablement liée à cet événement.

Programme détaillé