Fonctionnement de la Méthode Threshold
Objectifs
Utiliser la méthode Threshold pour comptabiliser les pixels grattés.
Optimiser le processus de validation de fin de jeu.
Éviter la redondance de calcul en temps réel.
Résumé
Apprenez à valider la fin d'un jeu en utilisant la méthode Threshold pour compter les pixels grattés sur un BitmapData.
Description
Cette leçon explicite comment valider la fin d'un jeu en détectant qu'un nombre suffisant de pixels a été gratté. Au lieu d'utiliser des boucles pour parcourir les pixels d'un BitmapData, nous employons la méthode Threshold qui permet de comparer et compter les pixels correspondant à un certain seuil. Nous cherchons spécifiquement les pixels différents de la valeur 0 pour déterminer ceux qui ont été grattés. La méthode Threshold est non seulement performante mais aussi efficace pour cette tâche car elle parcourt le BitmapData en natif, offrant ainsi un gain de performance significatif par rapport à des boucles itératives classiques.
Nous implémentons cette méthode dans un événement mouseDown pour tester en temps réel le nombre de pixels grattés. Cependant, cette méthode remplace les pixels correspondant au seuil par une nouvelle valeur, ce que nous devons ajuster pour ne pas perdre les informations précédentes de grattage. Nous proposons une solution pour contourner ce problème en calculant la différence entre le total de pixels et les pixels non grattés. Enfin, une méthode appelée valider fin jeu est créée pour vérifier périodiquement si les pixels grattés dépassent un certain seuil afin de valider la fin du jeu.