Tutoriel sur le Skinning et la Liaison des Squelettes

Apprenez à attribuer la peau à un squelette dans ce tutoriel détaillé sur le skinning.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous abordons le processus de skinning, une étape cruciale pour attribuer la peau au squelette précédemment créé. Vous apprendrez à utiliser le mode normal dans le layer géométrie pour sélectionner la peau, puis le root. Nous explorerons les différentes options de la commande Bind Skin pour obtenir les meilleurs résultats. Vous découvrirez comment la méthode Hitmap permet de mieux interpeller les vertex par rapport aux joints et pourquoi choisir la distribution de poids par voisins est essentiel pour des déformations réalistes.

Nous approfondirons également des paramètres tels que Max Influence et Normalize Weight pour une interaction optimale entre les joints et la peau. Vous verrez comment peindre manuellement l'influence de chaque os, et comprendrez l'importance d'exclure certains éléments comme les yeux pendant le binding initial.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont de :

  • Comprendre le processus de skinning dans l'animation 3D.
  • Savoir utiliser la commande Bind Skin et configurer ses options.
  • Apprendre à peindre l'influence des os sur la peau manuellement.

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre cette vidéo, les prérequis incluent :

  • Une connaissance de base en animation 3D et en modélisation.
  • Comprendre les concepts de squelettes et de joints.

Métiers concernés

Les métiers liés à ce sujet incluent :

  • Animateur 3D dans les studios de jeux vidéo.
  • Infographiste 3D pour les effets visuels au cinéma.
  • Développeur de contenu AR/VR utilisant des simulations réalistes.

Alternatives et ressources

Des logiciels alternatifs pour le skinning incluent :

  • Blender pour le skinning open-source.
  • 3ds Max pour une alternative payante avec des fonctionnalités avancées.

Questions & Réponses

La méthode Hitmap dans le skinning détermine comment chaque vertex de la peau est interpolé par rapport aux joints pour un résultat plus réaliste.
La distribution de poids par voisins permet de restreindre l'influence de chaque os aux vertices les plus proches, évitant ainsi les déformations anormales comme des doigts influencés par les hanches.
On peut vérifier que la peau réagit correctement au squelette en manipulant différentes parties du squelette et en observant les déformations de la peau pour s'assurer qu'elles sont proportionnelles et réalistes.