Comment Prioriser les Axes de Rotation des Joints dans Maya
Apprenez à prioriser les axes de rotation dans Maya pour améliorer vos animations et éviter les erreurs.
Créer un squelette d'animation













Connecter le squelette au modèle 3D








Faciliter l'animation grâce au Rigging



































L'animation
















Détails de la leçon
Description de la leçon
Dans cette étape, vous apprendrez à prioriser les axes de rotation de chaque joint pour éviter les erreurs d'animation dans Maya. Bien que cette étape ne soit pas toujours nécessaire, elle est recommandée pour obtenir un squelette complet et un rig propre. Vous verrez comment utiliser l'outil de rotation Gimbal pour définir la priorité des axes X, Y, et Z, et comment configurer ces paramètres pour différentes parties du corps comme les bras, la clavicule, la tête et les jambes. Cette configuration évite les mouvements étranges pendant l'animation et optimise votre workflow de rigging.
Objectifs de cette leçon
Les objectifs de cette vidéo sont :
- Comprendre l'importance de prioriser les axes de rotation
- Apprendre à configurer les axes de rotation dans Maya
- Améliorer la fluidité et la précision des animations
Prérequis pour cette leçon
Pour suivre cette vidéo, vous devez avoir des connaissances de base en animation 3D et en utilisation de Maya.
Métiers concernés
Ce sujet est pertinent pour les animateurs 3D, les character riggers, les game designers et les artistes VFX.
Alternatives et ressources
Pour ceux qui utilisent d'autres logiciels, vous pouvez également configurer des axes de rotation dans 3ds Max ou Blender en suivant des principes similaires.
Questions & Réponses
