Création d'une Tête en 3D avec Maya

Cette leçon vous montre comment relier l'arrière du crâne à la mâchoire en utilisant Maya, et comment affiner la topologie du crâne pour un rendu plus réaliste.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette étape de modélisation 3D, nous allons voir comment connecter l'arrière du crâne à la mâchoire en utilisant une extrusion et l'outil Bridge dans Maya. La leçon aborde également comment ajuster les polygones pour respecter le dessin de référence, en vue de créer une forme de crâne sans cassures. Vous apprendrez à passer entre les différents modes de vue (front, back, profile) pour affiner les contours et obtenir une topologie propre. En suivant ces étapes, vous pourrez obtenir une forme plus réaliste de la tête qui pourra accueillir des détails supplémentaires comme l'oreille et le cou.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont :
- Connecter l'arrière du crâne à la mâchoire.
- Utiliser les outils d'extrusion et Bridge de Maya.
- Affiner la topologie du crâne d'un modèle 3D.

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre cette vidéo, vous devez avoir une connaissance de base des outils et de l'interface de Maya.

Métiers concernés

Cette leçon est particulièrement utile pour les métiers de modeleur 3D, animateur 3D et designer de personnages.

Alternatives et ressources

En plus de Maya, vous pouvez utiliser d'autres logiciels de modélisation 3D tels que Blender ou 3ds Max.

Questions & Réponses

Pour relier l'arrière du crâne à la mâchoire dans Maya, vous pouvez utiliser l'outil d'extrusion pour créer des faces supplémentaires entre les deux points, puis utiliser l'outil Bridge pour connecter les polygones correspondants.
L'objectif d'ajuster la topologie du crâne est de s'assurer que la forme du crâne est lisse et réaliste, sans cassures, et de rendre l'intégration d'éléments comme les oreilles plus naturelle.
Il est important de passer entre différentes vues (front, back, profile) pour vérifier que la forme 3D est correcte sous tous les angles et pour ajuster les polygones de manière précise en respectant le dessin de référence.