CATALOGUE 3D Formation Maya Maya 2023 - Animation d'un personnage Introduction à la Création de Contrôleurs de Squelette pour l'Animation en 3D

Introduction à la Création de Contrôleurs de Squelette pour l'Animation en 3D

L'animation FK / IK : Notions de base
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Maya 2023 - Animation d'un personnage
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Les objectifs de cette vidéo incluent : maîtriser la création de joints et d'os dans Maya, comprendre les relations de parenté dans les modèles 3D, utiliser un IK Handle pour simplifier les mouvements et intégrer un contrôleur externe pour faciliter l'animation.

Cette leçon couvre les notions de base nécessaires pour créer et utiliser des contrôleurs de squelette dans Maya afin d'animer un bras en 3D.

Dans cette leçon, nous explorerons les étapes fondamentales pour créer des contrôleurs de squelette dans Maya, en commençant par un modèle simplifié de bras en trois parties. Nous passerons en revue la création de joints et d'os, leur renommage et l'établissement de relations de parenté pour la manipulation efficace du modèle. Vous apprendrez comment contraindre la position, l'orientation et l'échelle des éléments pour un contrôle optimal.
La vidéo illustre également comment utiliser un IK Handle pour simplifier le mouvement du bras, en permettant des translations fluides plutôt que des rotations complexes. Enfin, nous verrons comment intégrer un contrôleur externe pour faciliter l'animation en évitant la manipulation directe de l'IK Handle au sein de l'Outliner.

Cette approche est particulièrement utile pour ceux qui commencent avec l'animation de personnages et cherchent à comprendre les bases avant de passer à des modèles plus complexes.

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Questions réponses
Qu'est-ce qu'un IK Handle dans Maya?
Un IK Handle est un outil qui facilite les mouvements d'articulations complexes en permettant des translations simples.
Pourquoi est-il important de renommer les joints?
Renommer les joints permet une gestion et une manipulation plus précises et ordonnées des éléments dans l'Outliner.
Quelle est la différence entre contraindre et skinner dans Maya?
Contraindre lie la position, l'orientation et l'échelle à des joints, tandis que skinner attache la peau ou le mesh aux joints pour créer des mouvements réalistes.

Programme détaillé

2 commentaires
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agnes.lauret
Il y a 5 mois
Très bonne formation !
l.ramanakasina
Il y a 2 ans
Bonjour, Il n'y a pas la partie sur la configuration des doigts. Nous arrivons tout de suite sur une vidéo où les doigts fonctionnent. Il manque donc comment le formateur a configuré les contrôleurs du pouce, de l'index et du reste des doigts. C'est dommage, je suis animateur et mon personnage n'est donc pas fini. Je vais donc devoir régler ça moi-même et rechercher sur les forums. Un sentiment d'inachevé. Bien cordialement.