Création d'un Cycle de Marche en Animation 3D

Apprenez à réaliser un cycle de marche en utilisant un nouveau personnage 3D avec des techniques d'animation avancées telles que l'inverse kinematics (IK).

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous allons explorer le processus de création d'un cycle de marche pour un personnage 3D nouvellement importé. Nous commencerons par importer le personnage Eggman et vérifier les préférences utilisateur pour l'exécution de scripts Python. Après avoir créé un proxy sur l'armature et passé en mode pause, nous rajouterons une interface utilisateur spécifique au personnage grâce à un script Python. Ensuite, nous examinerons les différents os du personnage, la fonction d'étirement et les deux modes de cinématiques (Forward Kinematics et Inverse Kinematics) pour l'animation des jambes.

Vous apprendrez comment utiliser les FK et IK pour manipuler les rotations des os et comment cela influence l'animation finale. Nous aborderons également des techniques spécifiques comme le foot-roll pour une animation de marche plus réaliste. En suivant cette leçon, vous serez en mesure de maîtriser les bases complexes et les subtilités de l'animation de marche pour tout projet en 3D.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont : apprendre à importer et configurer un personnage 3D, comprendre et utiliser les modes FK et IK, et maîtriser les techniques avancées pour animer un cycle de marche.

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre cette vidéo, il est recommandé d'avoir des connaissances de base en animation 3D, familiarité avec les logiciels d'animation, et notions de rigging et d'os en 3D.

Métiers concernés

Les métiers liés à ce sujet incluent : animateurs 3D, modélisateurs 3D, riggers, et développeurs de jeux vidéo.

Alternatives et ressources

Les logiciels alternatifs pour l'animation 3D incluent Maya, 3ds Max, Cinema 4D, et MotionBuilder.

Questions & Réponses

Les deux méthodes principales sont le Forward Kinematics (FK) et l'Inverse Kinematics (IK). La méthode FK consiste à déterminer manuellement la rotation de chaque os, tandis que la méthode IK permet de fixer la position finale de l'os et les rotations des os précédents sont calculées automatiquement.
Avant d'importer le personnage Eggman, il est essentiel de vérifier que l'exécution automatique des scripts Python est activée dans les préférences utilisateur.
L'os racine permet de déplacer l'ensemble du personnage, agissant comme le point principal de manipulation pour les mouvements de base du personnage.