Exploration des Matériaux dans Unity 5

Le nouveau Standard Material (metallic et specular) et explications
Vidéo non disponible ! Réessayez plus tard
Cette vidéo fait partie de la formation
Apprendre Unity 5
Revoir le teaser Je m'abonne
3,5
Transcription

49,90€ Je commande

Formation incluse dans l'abonnement Elephorm Je m'abonne à Elephorm

DescriptionProgrammeAvis
3,5
49,90€ Je commande

Formation incluse dans l'abonnement Elephorm Je m'abonne à Elephorm

Les objectifs de cette vidéo sont d'apprendre à utiliser les matériaux standards dans Unity 5, de comprendre la distinction entre les maps de brillance et les maps métalliques, et de savoir appliquer des normal maps et des maps d'émission pour des effets réalistes.

Dans cette leçon, nous explorons les nouvelles fonctionnalités de matériaux dans Unity 5, en mettant l'accent sur le matériau standard physiquement correct.

Dans cette leçon, nous plongeons dans les détails des matériaux disponibles dans Unity 5, en nous concentrant sur le matériau standard physiquement correct. Cette nouvelle approche permet d'obtenir des résultats crédibles et réalistes en offrant deux méthodologies distinctes : l'approche standard et l'approche spéculaire. La leçon vous guide à travers l'utilisation des maps de brillance et des maps métalliques, expliquant comment ces dernières peuvent donner à un objet un aspect plastique, mat ou métallique.

Nous illustrons l'application pratique avec l'exemple d'un lampion, montrant comment modifier la teinte de la couleur diffuse, ajouter des textures métalliques, et utiliser des normal maps pour ajouter du relief et du grain. La leçon met également en lumière l'importance des maps d'émission pour les zones lumineuses et explore les paramètres permettant de régler l'intensité de ces effets.

Enfin, nous abordons la map d'occlusion ambiante en utilisant l'exemple d'une porte, démontrant comment cela peut améliorer le rendu en assombrissant les arêtes et en ajoutant une fausse illumination globale. La leçon se termine par une note sur l'intelligence de compilation des matériaux standards, qui optimise les ressources en calculant uniquement les maps utilisées.

Voir plus
Questions réponses
Quelles sont les deux approches mentionnées pour le matériau standard dans Unity 5?
Les deux approches sont l'approche standard et l'approche spéculaire.
Quelle est la différence principale entre une map métallique et une map spéculaire?
Une map spéculaire correspond à la brillance d'un objet, tandis qu'une map métallique indique si un objet est plastique, mat, ou métallique.
Quel est l'effet d'une map d'occlusion ambiante sur un objet?
Elle assombrit les arêtes et crée une fausse illumination globale pour faire ressortir les objets.

Programme détaillé

2 commentaires
3,5
2 votes
5
4
3
2
1
macfly.007
Il y a 3 years
Commentaire
Je n'ai pas encore fini cette formation mais j'ai déjà adoré la manière d'expliquer, tout est clair, bien expliqué. Je début en unity et grâce à ce tuto, j'ai déjà bien progressé, et ma transition entre d'autres moteur et celui ci m'a grâce à ça été facilité. Les tuto en français sont si rare que celui ci à le mérite d'exister et d'être clair. Merci pour cette aide. Je cherche au final à apprendre le style de jeu à la "the room", et c'est quasi introuvable sur le net. j'espère qu'un jour, quelqu'un pensera à en éditer un , et pourquoi pas cet auteur, ce serait top :)
gorkylenain
Il y a 3 years
Commentaire
Bonjour
Dans le module "Import des assets 3D (fournis) et ses différents paramètres d’optimisation", on voit un dossier Material se créer dans Unity à la fin de l'import du dossier maps et du fichier decor.
Hors, je suis en version 2020.3.4f1 et cela ne fonctionne pas pareil. Je fais l'import, et je n'ai qu'un dossier maps et le fichier decor. Je n'ai pas de dossier Material qui se crée.