Exploration des Matériaux dans Unity 5

Dans cette leçon, nous explorons les nouvelles fonctionnalités de matériaux dans Unity 5, en mettant l'accent sur le matériau standard physiquement correct.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous plongeons dans les détails des matériaux disponibles dans Unity 5, en nous concentrant sur le matériau standard physiquement correct. Cette nouvelle approche permet d'obtenir des résultats crédibles et réalistes en offrant deux méthodologies distinctes : l'approche standard et l'approche spéculaire. La leçon vous guide à travers l'utilisation des maps de brillance et des maps métalliques, expliquant comment ces dernières peuvent donner à un objet un aspect plastique, mat ou métallique.

Nous illustrons l'application pratique avec l'exemple d'un lampion, montrant comment modifier la teinte de la couleur diffuse, ajouter des textures métalliques, et utiliser des normal maps pour ajouter du relief et du grain. La leçon met également en lumière l'importance des maps d'émission pour les zones lumineuses et explore les paramètres permettant de régler l'intensité de ces effets.

Enfin, nous abordons la map d'occlusion ambiante en utilisant l'exemple d'une porte, démontrant comment cela peut améliorer le rendu en assombrissant les arêtes et en ajoutant une fausse illumination globale. La leçon se termine par une note sur l'intelligence de compilation des matériaux standards, qui optimise les ressources en calculant uniquement les maps utilisées.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont d'apprendre à utiliser les matériaux standards dans Unity 5, de comprendre la distinction entre les maps de brillance et les maps métalliques, et de savoir appliquer des normal maps et des maps d'émission pour des effets réalistes.

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre cette vidéo, il est nécessaire d'avoir des connaissances de base en Unity et en manipulation des textures 3D.

Métiers concernés

Les professionnels tels que les développeurs de jeux vidéo, les artistes 3D, et les spécialistes en effets visuels peuvent tirer parti de cette technologie pour créer des rendus plus réalistes et impressionnants.

Alternatives et ressources

Pour ceux qui recherchent des alternatives, des logiciels comme Unreal Engine ou Blender peuvent être explorés pour des fonctionnalités de rendu similaires.

Questions & Réponses

Les deux approches sont l'approche standard et l'approche spéculaire.
Une map spéculaire correspond à la brillance d'un objet, tandis qu'une map métallique indique si un objet est plastique, mat, ou métallique.
Elle assombrit les arêtes et crée une fausse illumination globale pour faire ressortir les objets.