Optimisation de l'éclairage pour les mobiles
Objectifs
Les objectifs de cette vidéo sont de montrer comment pré-calculer l'éclairage dans Unity, utiliser les lightmaps UV pour un rendu optimal, et activer/désactiver l'illumination pour gérer la performance.
Résumé
Apprenez à déactiver l'illumination globale en temps réel et à utiliser des lightmaps UV pour un éclairage optimisé dans Unity.
Description
Cette leçon vous guide à travers les étapes nécessaires pour optimiser l'éclairage dans Unity, en particulier pour les applications mobiles. Vous apprendrez à désactiver l'illumination globale en temps réel, à générer des UV pour les lightmaps, et à configurer les paramètres d'éclairage pour un rendu optimal. En commençant par la désactivation de la lanterne pour éviter qu'elle ne soit incluse dans le pré-calcul, la leçon explique comment sélectionner le fichier source FBX et activer l'option de génération de lightmap UV. Vous serez guidé pour appliquer les modifications, ajuster les paramètres de Baked GI comme la résolution et l'occlusion ambiante, et enfin, réactiver la lanterne pour un éclairage en temps réel. Ce processus est essentiel pour obtenir une qualité visuelle élevée tout en maintenant des performances optimales sur les appareils mobiles.
Dans le module "Import des assets 3D (fournis) et ses différents paramètres d’optimisation", on voit un dossier Material se créer dans Unity à la fin de l'import du dossier maps et du fichier decor.
Hors, je suis en version 2020.3.4f1 et cela ne fonctionne pas pareil. Je fais l'import, et je n'ai qu'un dossier maps et le fichier decor. Je n'ai pas de dossier Material qui se crée.