Utilisation de la Texture Noise en 3D

Noise
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À l'issue de cette vidéo, vous saurez comment :

  • Utiliser la texture noise pour créer divers effets visuels.
  • Configurer les paramètres de size et bump map.
  • Adapter la texture noise pour différents types de matériaux.

Découvrez comment manipuler la texture noise pour créer des effets visuels variés comme l'eau, le crépi et la moquette en 3D.

La texture noise est une technique utilisée en 3D pour ajouter des détails fins et des variations dans les matériaux. Ce tutoriel vous montrera comment exploiter cette texture pour générer des effets réalistes tels que des surfaces en crépi, des effets d'eau ou encore des textures de moquette. Vous apprendrez les différentes configurations de la texture noise, notamment les modes regular, fractal et turbulence, ainsi que l'ajustement des paramètres tels que le size et le bump.

En utilisant des exemples concrets, nous verrons comment créer des effets d'eau variés en ajustant la taille de la texture et en utilisant le mode fractal pour des détails complexes. Nous explorerons également comment obtenir un rendu de crépi réaliste avec des tailles très fines et comment imiter la moquette en jouant sur la rugosité et la finesse des grains. Les niveaux de subdivision vous permettront de contrôler la précision du bruit dans votre texture.

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Questions réponses
Quels sont les trois modes de la texture noise abordés dans ce tutoriel ?
Les trois modes de la texture noise sont regular, fractal et turbulence.
Comment peut-on créer un effet de crépi avec la texture noise ?
Pour créer un effet de crépi, il faut utiliser une taille très petite pour le paramètre size, généralement autour de 0.1 à 0.5.
Quel réglage est nécessaire pour obtenir un effet d'eau calme avec la texture noise ?
Pour obtenir un effet d'eau calme, il faut combiner une taille appropriée avec le mode fractal et utiliser un matériau transparent.
La texture noise, vous la trouvez donc dans la catégorie générale noise, c'est une texture de bruit avec des points blancs et des points noirs. On peut faire toutes sortes de textures granuleuses comme du crépi, on peut faire des effets d'eau avec ça, aussi on peut faire de la moquette. On s'en sert principalement dans le canal de bumpmap. Avant de vous montrer des cas concrets, je vais vous montrer les paramètres de base. Donc tout d'abord vous avez trois types de noise, le mode régulaire qui fait donc des points blancs et des points noirs mais flous. Vous avez le mode fractal qui lui va créer des sous subdivisions fractales de bruit à l'intérieur. Vous voyez entre régulaire et fractale on voit qu'on a un niveau de détail supérieur en fractale et on peut régler le niveau de détail grâce à level, c'est à dire que si je mets level 1 on a le même résultat que régulaire, level 2, level 3, 4 et compagnie ça rajoute des niveaux de détail. Ensuite on a un mode turbulence qui est un mode différent. Si vous souhaitez changer la couleur vous pouvez ici color 1 color 2 mettre à la place du noir et du blanc, par exemple du bleu et du blanc. Vous pouvez même d'ailleurs connecter des textures, vous avez des canaux qui vous permettent de connecter des textures à la place des couleurs. Et ensuite vous avez donc la taille qu'on peut régler dans le size, c'est le paramètre finalement le plus important parce que c'est lui qui va vous permettre en fonction du chiffre que vous allez taper d'avoir des effets plutôt qui se rapprochent de l'eau ou des effets de crépit. Par exemple 60 ça donne un effet très grand mais si je mettais 10 à la place tout de suite on a une impression un petit peu de crépit et si je mets 1 on a un grain très fin. Je vous propose qu'on passe à la pratique. J'ai créé une scène avec un système de soleil, le sun positionner qu'on trouve dans create light sun positionner, c'est un soleil, qui place également dans le rendering environnement un système de ciel d'arrière-plan. J'ai un système d'exposition également réglé sur une valeur de 15 pour s'adapter au soleil. Là je vais utiliser le rendu temps réel active shade en mode art renderer. Donc le matériau je le place sur le sol pour information. Donc on va voir que cette texture noise elle sert surtout dans le canal de bump. Donc par défaut l'effet est beaucoup trop grossier, c'est pas 63 qui faudra conserver, il faudra mettre une taille beaucoup plus petite. Alors par exemple si je mets 10 vous voyez qu'il y a un effet de vague qui est assez grand. Alors petite précision j'ai créé un plan qui fait un mètre sur un mètre avec une taille donc dans size au lieu de 10 si je mets 5 vous voyez ça commence à se préciser. Donc on peut faire des effets d'eau avec le canal de bump et si vous faites un matériau transparent par exemple en mettant transparenti 1 et bien vous aurez une impression d'eau calme voyez comme si on était dans un lac. Si vous souhaitez faire une eau plus turbulente vous pouvez mettre fractal là ça donnera un côté un peu plus proche de l'océan. Alors pour faire un océan on peut aussi mettre un matériau donc avec une transparence foncée. Voilà donc là on a un effet voyez océan. Donc on peut aussi diminuer la taille encore au lieu de 5 pour émettre 1. Bon là il faut voir que mon plan est tout petit en réalité si vous voulez faire un vrai océan vous serez sur des valeurs plus proches de 10 en size pour information. On a également de votre fractal voyez qui donne un effet différent et on a les niveaux de subdivision en level. En fonction du niveau de subdivision vous aurez plus ou moins de détails au niveau de la texture. Voilà donc c'est une méthode en tout cas pour faire un océan qui est assez basique et assez simple à utiliser. Donc maintenant je vais remettre la transparence à 0 pour revenir sur un matériau opaque et on va voir qu'avec le même système de bump on peut faire un effet de crépit voyez. Simplement là il faudra mettre une taille plus petite. En général sur du crépit on est sur de 0,1 0,2 0,3 0,5. Voilà tout le problème c'est de trouver la bonne taille. Je vous le disais d'avance. Donc avec 0,5 voyez on a un effet qui se rapproche du crépit surtout quand on est en mode fractal. Si je mettais régulaire on a un crépit plus régulier et on a également le mode turbulence qui donnera un autre effet encore. Donc cette texture noise sera toujours dans le canal de bump qu'on l'utilisera. Et si vous souhaitez faire un effet de moquette à ce moment là au lieu d'avoir un matériau réfléchissant il faut avoir un matériau mat plutôt mat. Donc là je pourrais augmenter le roughness par exemple et avoir une taille plus petite que le 0,5. Mettons 0,1 et pour avoir un effet amplifié dans le matériau physique je pourrais augmenter la puissance du bump. Au lieu de 0,3 je pourrais mettre une force plus importante. Donc ça c'est une méthode aussi pour faire de la moquette. Bon après c'est vrai que tout dépend de ce chiffre de size. Vous voyez donc 0,05 là est plus adapté à un effet de moquette. Voilà je vous invite à tester par vous même.

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