Maîtrisez les Textures dans 3ds Max

Standard - les Map Channels
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Apprendre 3ds max 2018 - Matériaux et Textures
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Les objectifs de cette vidéo sont :
- Comprendre les différents canaux de textures dans 3ds Max.
- Apprendre à utiliser le canal Bump pour créer des effets de relief.
- Maîtriser le canal Specular Level pour gérer les réflexions.

Apprenez à manipuler les différents canaux de textures dans 3ds Max pour améliorer vos rendus.

Dans cette leçon, nous allons explorer en détail les différents canaux de textures disponibles dans le matériau standard de 3ds Max. Nous commencerons par le canal de diffusion où une texture couleur peut remplacer la couleur de base du matériau. Ensuite, nous examinerons le canal Bump pour créer des effets de relief avec des images en noir et blanc, en ajustant la puissance du relief. Nous continuerons avec le canal Specular Level pour générer des effets de brillance différenciés entre les pavés et leurs rainures.

Nous abordons également le canal Opacity pour créer des effets de transparence et de découpe avec des textures en damier. Enfin, nous explorerons le canal d'auto-illumination (Self-Illumination) pour simuler des écrans lumineux et des panneaux publicitaires. Cette leçon est essentielle pour toute personne souhaitant améliorer ses compétences en texturisation 3D dans 3ds Max.

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Questions réponses
Qu'est-ce que le canal Bump permet de réaliser dans 3ds Max ?
Le canal Bump permet de créer des effets de relief en utilisant des images en noir et blanc sans déplacer réellement le maillage.
Pourquoi utiliser le canal Specular Level ?
Le canal Specular Level est utilisé pour contrôler le niveau de réflexion sur différentes zones d'un objet, permettant de créer des effets de brillance réalistes.
Comment peut-on créer des effets de transparence avec le canal Opacity ?
En plaçant une texture en damier dans le canal Opacity, les zones noires apparaîtront comme des trous tandis que les zones blanches resteront opaques, créant ainsi des effets de transparence.
Nous allons explorer en détail les différents canaux de textures qui sont présents dans le matériau standard. Pour bien vous expliquer ces différents canaux, j'ai donc créé une lumière photométrique et j'ai demandé à ce que 3ds max affiche la lumière avec le mode high quality, comme ça j'ai une visualisation de ma lumière et de mes ombres. Donc j'ai préparé des textures, donc j'ai principalement une texture couleur de pavé et une texture noir et blanc de pavé. On va commencer par la texture couleur. Donc si je place ces textures dans le canal de diffusion et que j'affiche ma texture avec ce bouton, et bien donc ma texture de pavé vient remplacer ma couleur de diffusion, on est d'accord ? Mais vous avez d'autres canaux de textures et on va voir leur influence sur le rendu. Par exemple, vous avez un canal qui est extrêmement important qui s'appelle Bump, en français c'est relief, et ce canal Bump permet de créer des effets de relief avec des images noir et blanc, c'est pour ça que j'ai préparé ici donc une image noir et blanc de pavé. Si vous connectez donc dans ce canal Bump une image noir et blanc, vous aurez un effet de relief pour vous montrer. Alors qu'on peut visualiser parce que j'ai utilisé ici le mode matériel Realistic Wavemaps. Le mode réalistique permet de visualiser de meilleures qualités les textures. Et là vous voyez qu'on a un effet de relief. Alors ça n'est pas un vrai relief, c'est à dire que ça ne déplace pas réellement le maillage, mais ça fait tout à fait l'affaire. Alors la puissance du Bump que vous voyez peut se régler dans l'onglet Maps. Ici vous avez un chiffre. Ce chiffre, plus vous l'augmentez, plus la puissance de relief est forte. Après ce qu'il faut savoir avec le Bump, c'est que les zones blanches de votre image vont faire des bosses, les zones noires vont faire des creux. Mais on peut aussi mettre un chiffre négatif, ce qui va inverser l'effet. Donc là par exemple, ça donnerait un effet comme si c'était des creux, comme si mes pierres étaient des trous. Alors que si je mets un chiffre positif, ça donne l'impression que ça fait un volume. Donc ça c'est le canal le plus intéressant après le canal de diffusion. Et quand on combine une texture couleur dans Diffuse et une texture noir et blanc dans le canal Bump, eh bien on obtient des résultats déjà qui sont assez sympathiques. Maintenant vous avez donc d'autres canaux. Là on va voir spécifiquement le canal Specular Level, vous allez comprendre. Donc comme vous pouvez le remarquer, on a un effet de lumière. Si je déplace ma lumière, vous voyez que la réflexion elle varie en fonction de ma lumière. Mais le souci, si je voulais effectuer le rendu d'un pavé comme ça, c'est qu'il m'éclaire, mes pierres sont réfléchissantes, mais également les rainures à l'intérieur des pierres sont réfléchissantes. Alors si je viens connecter ma texture noir et blanc dans le canal Specular Level, là en fait mon image va donc régler le niveau de réflexion. Les pavés qui sont ici donc en blanc vont réfléchir plus que les rainures qui sont en noir qui ne réfléchiront pas. Et vous aurez donc cet effet sympathique, vous voyez, où vous aurez uniquement les pavés qui brillent et les rainures ne brillent pas. Donc ce canal spéculaire, c'est extrêmement utilisé dans le domaine du jeu vidéo pour créer des zones brillantes et des zones mates, tout simplement avec une image noir et blanc comme le bump. Je vais vous déconnecter les textures et vous les remontrer dans l'ordre, vous allez voir. Alors là, évidemment, ça ralentit un peu mon ordinateur parce que le mode réalistique que j'ai activé demande une puissance de carte graphique importante. Donc vous voyez, si je connecte mon image noir et blanc dans le bump, j'ai l'effet de relief. Alors que si je la connecte dans Specular Level, là j'ai juste un effet de brillance, vous voyez, il y a une réaction donc de réflexion. Si je le connecte par contre dans Diffuse, bien évidemment ça me ferait donc une pierre blanche avec des rainures noires. Donc c'est pour ça qu'il y a souvent différentes textures que vous pouvez trouver sur internet, une texture qui s'appelle Diffuse que vous connecterez dans Diffuse Color, une texture qui s'appelle Bump que vous connecterez dans Bump, qui est en général une texture noir et blanc, et il y a souvent aussi une texture spéculaire que vous mettrez donc dans ce canal Specular Level. Souvent on peut connecter le Bump dans Specular Level également, mais des fois ça peut être intéressant de faire une version séparée pour avoir un contrôle plus précis. Donc je vous ai déjà expliqué les trois canaux les plus importants, Diffuse, Specular Level et Bump, et maintenant je vais vous montrer les autres. Donc je vais faire un nouveau matériau. On va voir donc par exemple le canal Opacity. Alors si je place une texture dans le canal Opacity, par exemple une texture Checker, la texture Checker c'est une texture de damier dont je veux augmenter le nombre de répétitions, et bien vous allez avoir dans les zones noires de mon damier des trous, et dans les zones claires de l'opacité. Alors je vais vous montrer si j'applique ça sur cette sphère. Alors pour que ça s'affiche correctement, il faut que je refasse le menu Matériel, Réalistique, Weave Maps. Voilà, et là donc vous voyez effectivement on peut faire des effets de transparence et d'opacité avec ce canal Opacity. Nous allons voir des utilisations de ce canal Opacity, donc là en fait j'ai préparé des textures noires et blancs, et je vais donc les placer dans l'éditeur de matériaux. Donc par exemple vous avez donc des textures de feuilles, donc je peux les placer comme ça en les glissant. Donc typiquement si vous placez donc la version couleur dans diffuse et la version noire et blanc dans Opacity, et bien vous pourrez avoir un effet de découpe de feuilles. Alors pour bien le visualiser, il vaut mieux éviter de faire ça sur une sphère, je vais faire ça plutôt sur un plan, un plane, voilà. Et là donc si j'applique ce matériau sur mon plane, sur mon plane, et bien vous aurez donc une feuille. Et c'est d'ailleurs comme ça qu'on fait des feuilles d'arbres qui sont légères à calculer, parce qu'issues de de simples polygones plats. Donc là le principe c'est tout simplement qu'on fait donc la partie noire qu'on veut transparente, et la partie blanche qu'on veut opaque. On fait la feuille en blanc et on fait l'arrière-plan en noir, on le connecte dans Opacity. Voilà, on peut également créer des effets de grilles aussi, et éviter donc d'avoir à faire trop de polygones. Donc pour vous montrer, donc si vous avez à un moment des grilles à faire, des grilles d'aération, plutôt que de les modéliser en 3D, vous pouvez utiliser ces canaux d'opacité à la place, et comme ça vous aurez quelque chose de beaucoup plus léger. Voilà, vous voyez tout ce qui est effet de grilles, grillage, c'est de toute façon également très utilisé dans le jeu vidéo, parce que ça c'est un effet léger de texture, et c'est un rendu qui est rapide. Comme autre canal intéressant à voir, il y a le canal d'auto-illumination, de Self-Illumination. Donc dedans, on peut venir connecter des images pour faire des écrans lumineux par exemple. Donc là, si je prends une image comme celle-ci, donc ça me fera un effet de lumière. Alors en général, il faut le connecter avec le matériau standard, également dans Diffuse Color, pour que ça fonctionne bien. Et là, vous voyez, vous pourrez faire des effets d'écran d'ordi lumineux, de panneaux publicitaires, d'écran de projection. Et donc ces technologies-là, avec Art Renderer, en plus génèrent de la lumière. Je vous en reparlerai quand on verra le matériau, donc le matériau physique. Je vais m'arrêter là par rapport aux canaux de texture, parce qu'il y en a certains qui fonctionnent plus ou moins bien, et je préfère vous montrer plus de canaux de texture quand on verra le matériau physique.

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