Découverte du Matériau Standard en Rendu 3D

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Apprendre 3ds max 2018 - Matériaux et Textures
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Les objectifs de cette vidéo sont de :
- Présenter le matériau standard et ses principales caractéristiques.
- Expliquer les paramètres et leur impact sur le rendu.
- Montrer comment intégrer des textures et effets de transparence.

Comprendre les bases du matériau standard, ses paramètres essentiels et ses utilisations en rendu 3D.

Dans cette leçon, nous explorons le matériau standard, une référence essentielle dans la création de rendus 3D, particulièrement utile pour les débutants. Nous aborderons les propriétés comme la couleur de diffusion, la couleur spéculaire, le niveau spéculaire et le lustre, éléments clés pour donner vie et réalisme à vos créations. En outre, vous apprendrez comment modifier ces paramètres pour obtenir des effets variés, comme une réflexion mate ou nette. Nous montrerons également comment appliquer des textures de diffusion, gérer l'opacité et les rendus filaires, ainsi que quelques astuces pour créer des matériaux lumineux et obtenir des effets de transparence spécifiques. Enfin, des fonctionnalités avancées comme falloff atténuation et les modes filtre additif ou soustractif seront expliquées pour enrichir vos rendus avec des effets spéciaux.

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Questions réponses
Quels sont les paramètres principaux du matériau standard?
Les paramètres principaux du matériau standard sont la couleur de diffusion, la couleur spéculaire, le niveau spéculaire et le glossiness.
Comment obtenir une réflexion nette avec le matériau standard?
Pour obtenir une réflexion nette avec le matériau standard, il faut augmenter le niveau de glossiness.
Pourquoi le matériau standard n'est-il pas idéal pour les rendus photoréalistes?
Le matériau standard n'est pas idéal pour les rendus photoréalistes car il offre des effets de réflexion et de transparence non réalistes comparés aux matériaux plus avancés comme ceux de type Arnold.
Nous allons commencer notre tour d'horizon des différentes technologies de matériaux par le matériau standard parce que c'est le matériau de base qui existait il y a 20 ans, que tout le vocabulaire utilisé dans les autres matériaux est issu de ce matériau standard et parce qu'il est le plus simple à apprendre quand on commence. Mais à savoir que ce matériau standard je ne l'utilise plus depuis longtemps puisque je fais surtout du rendu photoréaliste et que c'est un matériau qui a un rendu plutôt cartoon on va dire. Alors ce matériau standard que vous trouvez dans la catégorie scanline, c'est un matériau qui sera compatible avec le moteur de rendu scanline mais également avec le moteur de rendu ART mais il ne sera pas compatible avec Arnold, ça il faut le savoir. Là je vais vous le présenter avec le moteur de rendu scanline, je vous préviens d'avance que le rendu ne sera pas le même qu'avec ART Renderer parce que ART Renderer l'interprète différemment. Le paramètre le plus important du matériau standard c'est la couleur de diffusion que vous pouvez changer ici, donc c'est la couleur de la matière lorsqu'elle est éclairée. Juste en dessous de la couleur de diffusion vous avez la couleur spéculaire qui est la couleur du reflet de la matière, donc par défaut c'est une matière qui n'est non réfléchissante, si vous souhaitez créer une réflexion vous pourrez augmenter le spécular level, le niveau spéculaire qui par défaut est sur 0, le fait d'augmenter le niveau spéculaire va créer une réflexion de la matière et vous aurez la couleur de réflexion que vous pourrez donc choisir dans spécular color, donc là vous pouvez comme ça faire une réflexion jaune et faire un côté un peu spécial. Après par défaut vous avez donc une réflexion un peu mate, si vous voulez donc donner plus de précision à votre reflet vous avez ici ce paramètre de glossiness, le lustre, plus vous augmenterez le lustre plus vous aurez un impact précis de réflexion, comme si vous aviez une surface lisse de type vert ou plastique. Donc la combinaison du spécular level et du glossiness permet de créer différents types de réflexions, des réflexions floues avec un glossiness faible et des réflexions nettes avec un glossiness important. Si vous souhaitez placer une texture à la place de la couleur vous avez ce canal de texture diffuse color, vous pourrez effectuer un cliquet glissé vers la gauche et charger une texture par exemple générale bitmap, là si je mets une texture de bois donc ma texture vient remplacer ma couleur de diffusion. Une autre façon de placer une texture c'est de cliquer sur le carré gris qui est à droite de la couleur de diffusion et là vous pourrez également choisir bitmap et aller chercher une texture. Alors vous voyez que la texture vient remplacer le matériau, enfin remplacer pardon la couleur et ça c'est parce que dans la zone maps vous avez ici un pourcentage qui est sur 100% au niveau de ma texture de diffusion mais si je mettais 50 j'aurais un mélange de 50% du vert avec le bois et si je mettais 0% je récupérerai ma couleur de diffusion. Donc la texture qui est dans le canal de diffuse color vient remplacer la couleur, c'est pour ça qu'il y a un pourcentage de 100%. Nous allons donc explorer les paramètres de base, vous avez donc par exemple la possibilité de créer un matériau lumineux alors soit en cochant color et en mettant une couleur ici, par exemple là si je mets du blanc j'aurai un matériau lumineux blanc, soit en augmentant le pourcentage ici. La différence c'est que si vous augmentez le pourcentage à 100% c'est cette couleur qui va être lumineuse. Donc ça ça vous permettra de faire des matériaux d'ampoule par exemple ou de faire des matériaux d'écran de télévision lumineux. Attention ça ne marche pas bien avec les systèmes d'exposition qui sont contenus dans la caméra physique et donc ça fonctionne bien sans contrôle d'exposition. En dessous vous avez la gestion de l'opacité, alors par défaut le matériau est opaque, il est à 100% d'opacité mais si vous descendez ce chiffre vous allez pouvoir baisser l'opacité. Alors pour bien visualiser le changement d'opacité je vous conseille de cliquer là-haut sur le damier. Le damier donc la sphère à damier noir et blanc, ça permet donc de bien visualiser la descente d'opacité. A 0% j'ai un matériau totalement transparent, tellement transparent d'ailleurs que je ne le vois plus alors qu'à 100% je suis 100% opaque. Donc vous pouvez remarquer que c'est une transparence comme si l'objet était vide, il n'y a pas de déformation optique comme à travers du verre. C'est une des caractéristiques de ce matériau standard, il n'est pas réaliste en fait au niveau de la réfraction, au niveau de la déformation optique. Donc c'est bien si vous voulez faire une matière plastique mais si vous voulez faire une matière qui est censée être pleine comme un verre ou de l'eau, vous n'aurez pas du tout un rendu réaliste. Ensuite on a des options situées au dessus, on a l'option wire, ça c'est intéressant si vous voulez faire un rendu filaire, vous cocherez wire et les différents edges de vos objets vont devenir des lignes et vous pourrez donc régler le filaire en allant dans la zone extend parameter. Ici vous avez la taille du wire en pixels, si on met 3 pixels, 4 pixels, vous voyez ce sera plus large. C'est une façon de faire des rendus filaires. Dans les autres options que vous avez, vous avez un bouton ici facette qui permet d'enlever le lissage et d'avoir des facettes apparentes au niveau du matériau et vous avez un bouton to side out qui vous permettra de calculer les faces arrière, ça c'est intéressant justement quand vous avez une transparence pour bien visualiser les faces qui seront derrière parce qu'autrement le matériau standard n'affiche pas les faces qui sont situées à l'arrière de l'objet. Pour vous expliquer ce paramètre, je peux par exemple sélectionner un objet ou en créer un nouveau pour vous montrer par exemple une simple box. Voilà si j'applique ce matériau et que l'option to side out est décoché et que j'effectue un rendu, vous voyez donc qu'on voit uniquement les faces avant et pourtant j'ai un matériau qui est transparent. Si par contre je coche to side out et je réeffectue le même rendu, là on voit en transparence les faces internes, c'est ça to side out. Lorsque vous avez donc des matériaux transparents, vous avez la possibilité de faire un dégradé de transparence à l'intérieur ou à l'extérieur dans la zone extend parameter grâce à cette zone qui s'appelle falloff atténuation. Ici vous avez une quantité qui par défaut est sur 0, si vous l'augmentez à 100, vous voyez que vous aurez donc le centre de votre objet qui sera transparent et l'extérieur plutôt opaque. Si vous cliquez sur out, il fait l'inverse, il va rendre le centre plutôt opaque et l'extérieur plutôt transparent et ça vous donnera un côté fantomatique. Voilà ça peut être un petit effet sympathique à rajouter. Vous avez aussi en transparence par défaut filteur qui détermine une couleur de filtre de transparence, donc là si je fais une couleur bleue j'aurai une transparence bleue ou sinon vous avez les modes additifs et soustractifs. Alors le mode soustractif fonce donc le rendu et le mode additif éclaircit quand vous avez des superpositions de transparence. Voilà vous voyez que c'est vraiment, on est loin de rendu réaliste, on est dans des choses assez surréalistes, enfin c'est plus des effets de fantômes, des effets cartoon un peu, mais ça peut être intéressant, des fois on n'arrive pas à avoir la transparence qu'on veut et avec ces effets de filtre, soustractif, additif, on peut obtenir ce qu'on veut.

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