Simplification du Texturing avec les Materials ID dans 3ds Max

Séparer les différents éléments pour le texturing avec le Material ID
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Les objectifs de cette vidéo sont de :

- Comprendre l'utilisation des Materials ID.
- Apprendre à configurer des matériaux avec MultiSubObject et VrayMultiSubText.
- Savoir assigner et gérer les ID dans 3ds Max.

Découvrez comment les Materials ID facilitent le texturing dans 3ds Max pour vos objets complexes.

Les Materials ID au niveau des objets permettent de simplifier le processus de texturing, en particulier pour les objets complexes. Ce tutoriel montre comment utiliser les ID de deux manières : avec un matériel général MultiSubObject et une map de Vray, VrayMultiSubText. Vous apprendrez également à assigner les ID et à configurer les matériaux pour différentes faces d'un objet. De plus, vous découvrirez comment 3ds Max préconfigure automatiquement les Materials ID et comment remettre les ID à zéro pour une base de départ claire. Le processus d'assignation des ID cohérents pour différentes textures, ainsi que les moyens de nommer ces matériaux pour une gestion simplifiée, sont également couverts.

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Questions réponses
Qu'est-ce qu'un Materials ID dans 3ds Max ?
Un Materials ID est une identification numérique assignée à une face ou un objet, permettant d'appliquer différents matériaux de manière simplifiée.
Quelle est la fonction principale de VrayMultiSubText ?
VrayMultiSubText permet d'assigner différentes textures à un objet en fonction de ses Materials ID.
Pourquoi est-il important de remettre à zéro les ID avant de commencer le texturing ?
Ceci assure que toutes les faces de l'objet commencent avec un ID cohérent, facilitant ainsi une gestion propre et organisée des matériaux.
Les Materials ID au niveau des objets, c'est ce qui va vous simplifier le texturing. Surtout pour les objets complexes. On va pouvoir les utiliser de deux manières. La première manière, c'est avec un matériel général MultiSubObject et une map de Vray, VrayMultiSubText. Dans les deux cas, on va travailler avec les Materials ID. On verra comment les assigner dans une seconde. Et ça va donc nous permettre d'assigner des matériaux différents par face ou alors des textures différentes avec le VrayMultiSubText. Pour les utiliser, je vais créer un matériel simple en lui donnant une couleur et en le dupliquant 2-3 fois. Tout en changeant sa couleur, je vais le relier au MultiSubObject. Je vais appliquer le matériel sur mon objet. Je peux voir que par défaut, 3ds Max a déjà préconfiguré l'objet en lui assignant des Materials ID. Lorsque j'aurai fini une modélisation comme un bâtiment ou une maison et que je sais que je vais avoir des briques à certains endroits, peut-être de la pierre bleue à un autre, du sol en carrelage, de la chape ou tout autre matériel, lorsque je vais commencer, je vais d'abord remettre à zéro tous les ID. Je vais donc sélectionner toutes les faces ou sélectionner l'élément et assigner l'ID numéro 1 pour être sûr de partir sur une base saine. Je vais ensuite sélectionner les faces qui m'intéressent et assigner les ID qui sont cohérents. Lorsque je regarde la liste des ID qui sont assignées pour le moment à mon objet, je n'ai pas encore de nom. Ce que je peux faire pour avoir les noms, c'est travailler au niveau du multisub pour nommer les différents matériaux. Dans la liste, je sais maintenant avec quoi je travaille. Je peux sélectionner facilement les faces par défaut et travailler rapidement avec.

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