Ajouter de la diversité aux textures des arbres 3D

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Les objectifs de cette vidéo sont d'apprendre à utiliser différentes techniques pour ajouter de la variété aux textures, comprendre l'importance des MaterialIDs, et maîtriser les outils de correction des couleurs pour obtenir des résultats réalistes.

Ajoutez de la diversité aux textures de votre arbre 3D en utilisant des IDs de matériau et des techniques de correction des couleurs.

Dans cette leçon, nous allons explorer la première étape pour donner plus de vie à notre arbre 3D. Nous commencerons par ajouter un MaterialByElement, qui assigne différents MaterialIDs à chaque élément. Cela permet d'utiliser plusieurs textures selon nos préférences. Vous pouvez choisir d'en utiliser trois ou davantage, selon vos besoins. L'objectif est de créer de la diversité au sein des textures de votre arbre.

Nous utiliserons ensuite le multisubtext pour gérer les différentes textures. En utilisant trois IDs, chacun sera assigné à une teinte différente grâce au color correction. Le contrôle avancé nous permettra d'ajuster la luminosité et le contraste de manière plus naturelle. Par exemple, en augmentant la luminosité de certaines feuilles et en la réduisant pour d'autres, nous obtiendrons un effet plus réaliste.

En appliquant ces techniques, nous pouvons rendre nos arbres plus variés et naturels, tout en gardant un bon contrôle sur les détails. Cette approche est particulièrement utile pour créer des forêts où chaque arbre semble unique, même lorsqu'observé de loin.

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Questions réponses
Quelle est la première étape pour ajouter de la diversité aux textures d'un arbre 3D?
La première étape est d'ajouter un MaterialByElement pour assigner différents MaterialIDs à chaque élément de l'arbre.
Comment peut-on gérer différentes textures avec les MaterialIDs?
En utilisant le multisubtext, qui permet d'assigner différentes textures à chaque MaterialID, en combinaison avec la correction des couleurs pour varier les teintes et la luminosité.
Pourquoi est-il important d'utiliser le contrôle avancé pour la correction des couleurs?
Le contrôle avancé permet d'augmenter la luminosité de manière plus naturelle, en ajustant également le contraste pour obtenir un résultat plus réaliste.
La première étape qu'on va entamer pour donner plus de vie à notre arbre, c'est d'ajouter un MaterialByElement qui, je le rappelle, va pour chaque élément assigner un MaterialID différent. Donc ça, ça va nous permettre de déjà avoir plusieurs textures selon ce qu'on préfère. Donc on peut juste, par exemple, en mettre 3 si on le souhaite, ou si on veut, on peut aussi en mettre 4, 5, 6, 7, 8. Il faudra juste prévoir des textures qui sont plus ou moins différentes pour chaque ID. Alors ce qu'on va faire, moi je vais en mettre 3 ici, et donc je vais mettre 2 à 50, peut-être même 60, 50 et 30. Donc le but c'est vraiment d'apporter de la diversité, mais dans la diversité, il faut aller un cran plus loin et aussi apporter de la diversité. Si on a exactement 50%, 50%, 50% partout, donc en fait on va avoir un tiers de l'arbre chaque tiers avec une couleur différente, on va apporter de la diversité, mais elle sera toujours un peu identique. Donc en donnant ces IDs-ci, on va pouvoir aller un peu plus loin. Alors ce que je vais faire pour travailler avec ces IDs, donc on a vu, il y avait deux méthodes pour les IDs. La première c'est le multisubobject quand on veut plusieurs matériaux. Nous ce qu'on veut ici c'est finalement 3 textures différentes, 3 teintes en tout cas différentes. Donc ce que je vais faire, c'est d'enverrer dans les maps verets, trouver le veret multisubtext. Donc il fonctionne exactement de la même manière, mais ici ce sera pour les textures. Donc je vais mettre 3 IDs parce qu'on a 3 IDs ici, tous les autres sont à 0. Et pour avoir une teinte différente, on va simplement ajouter un color correction, comme ceci. Plutôt comme ceci, voilà. Et ce que je vais même faire c'est en mettre 3. Là on en aura donc 3 différents. Et si je veux un contrôle global sur la feuille, je vais en rajouter un ici. Alors on va déjà commencer par les modifications. Donc ce qui est bien c'est d'apporter de la diversité. On peut peut-être laisser un par défaut, ici ce sera plus simple. Donc là j'aurai ma valeur de feuille par défaut, et ici j'aurai 2 variations. Alors la variation où on aura le moins de feuilles, ce que je vais faire c'est augmenter un peu la luminosité et changer un peu la teinte. Donc la teinte on va peut-être partir vers quelque chose de plus jaune, donc ici je vais vers la droite. Alors ça doit être très léger, on va voir un peu l'effet ici en mettant 15 par exemple. Et donc dans le color correction en bas, pour gérer la luminosité on a 2 choix, donc c'est soit en mode standard, on peut augmenter la luminosité, le problème ici c'est qu'on va l'augmenter de manière linéaire, le contraste ne va pas être en proportion avec les changements qu'on fait au niveau de la luminosité. Lorsqu'on se met en contrôle avancé, à ce moment là on a un contrôle qui va être plus naturel, donc si j'augmente, le contraste va lui aussi changer, et on aura donc un résultat un peu plus correct. En tout cas pour la diffuse c'est ce qui va nous convenir. Alors là j'ai mis des valeurs exprès trop élevées, c'est vraiment pour voir le résultat, et donc vu que d'un côté on est allé à plus 15, de l'autre on va aller à moins 5, donc là on va vraiment avoir une très grosse différence, ça ne sera pas du tout naturel, mais c'est vraiment pour vous montrer déjà un premier résultat. Donc là si je regarde déjà ici, je vais remettre aussi l'ancien arbre, on commence à avoir un peu de diversité. Alors je vais sauvegarder, donc ça c'était avant, ça c'est maintenant. Alors il y a une chose aussi qu'on remarque, c'est que, en tout cas de mon avis, la diffuse ici est peut-être un peu claire de base, donc ce que je vais faire c'est diminuer aussi la luminosité de base, ce qui fait que je vais donc foncer toutes les textures. Alors je vais juste faire un plus petit rendu, encore baisser légèrement, et un peu désaturer, en général plus on descend, plus on amène aussi de la saturation, donc on va faire quelque chose de léger. Alors ici la diffuse par contre me semble vraiment fort noire, alors on y voit les feuilles, donc ça se marie quand même plutôt bien. Donc là je vais juste faire un petit rendu, et on va voir ce que ça donne. J'ai quand même remonté légèrement ici, et diminué celui-ci, peut-être à 1.2, on va voir ce que ça peut donner. Voilà, donc là on commence à avoir vraiment, je trouve, un rendu plus naturel. On a amené un peu de variation, alors comme je l'ai dit, avec 3 c'est déjà pas mal, il faut aussi se rendre compte que, si on a un peu plus de saturation, et qu'on a un peu plus de luminosité, et qu'on a un peu plus de saturation, et qu'on a un peu plus de saturation, on va se rendre compte que si on va mettre des arbres en général, ils vont être assez éloignés, on va miser plus sur une forêt, après on peut avoir peut-être l'arbre en avant-plan qui va être beaucoup plus détaillé, et le but ici c'est vraiment de se dire, qu'est-ce qu'on peut amener en plus pour avoir de la variation. Alors donc ça c'est notre première étape, et on va suivre dans une prochaine vidéo.

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