Ajout de Variations de Texture en 3D sur un Arbre

Assurer la diversité par textures 3D / XYZ
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L'objectif de cette vidéo est de montrer comment ajouter et mélanger des textures pour créer des variations de couleur naturelle sur un arbre en 3D afin d'obtenir un résultat plus réaliste.

Découvrez comment ajouter des variations de texture en 3D à un arbre pour créer un rendu plus naturel et réaliste.

Dans cette leçon, vous apprendrez à apporter des variations de texture à un arbre en utilisant des techniques avancées de mélange de couleurs et de texturisation en 3D. Tout d'abord, nous importons une texture simple de forêt avec différentes touches de couleur pour créer des variations aléatoires. Ensuite, un mix est ajouté pour combiner les couleurs actuelles de la diffuse et de la nouvelle texture. En utilisant PlanarFromObject XYZ, nous définissons des teintes différentes en fonction des positions de chaque vertex de l'arbre. Enfin, nous ajoutons une smoke pour apporter encore plus de variation en 3D.

Le rendu final montre une nette amélioration par rapport à la texture initiale, avec des variations de couleur plus naturelles et réalistes, étendant ces variations à l'ensemble de l'arbre plutôt que de les appliquer individuellement à chaque feuille.

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Questions réponses
Pourquoi utilisons-nous une texture de forêt pour cet exercice?
Nous utilisons une texture de forêt pour apporter des variations aléatoires et naturelles de couleur à l'arbre, ce qui crée un rendu plus réaliste.
À quoi sert la fonction PlanarFromObject XYZ?
La fonction PlanarFromObject XYZ permet d'avoir une teinte différente par rapport aux positions de chaque vertex de l'arbre, ce qui aide à répartir les variations de couleur de manière uniforme.
Quelle est l'importance d'ajouter une smoke dans ce processus?
Ajouter une smoke permet de créer des variations supplémentaires de couleur et de texture en 3D, ce qui améliore encore le réalisme et la naturalité de l'arbre.
Pour apporter encore plus de variations, ce qu'on va faire c'est ajouter une texture que l'on va mixer en 3D sur l'arbre. Pour faire ça, j'ai d'abord une texture à importer, la voici. C'est une simple texture de forêt avec différentes touches de couleur. Le but c'est vraiment d'apporter des variations un peu random. Vous pouvez faire la vôtre à partir de n'importe quelle photo. On va ajouter un mix qui va nous permettre de mélanger différentes couleurs. Le but ici étant de mélanger la diffuse que l'on a actuellement et la map qu'on vient d'ajouter. On va relier ici en diffuse sur le matériel ce nouveau mélange. Le but d'utiliser PlanarFromObject XYZ c'est de pouvoir avoir une teinte différente par rapport aux positions de chaque vertex de notre arbre. Donc on utilise vraiment l'ensemble de l'arbre pour définir certaines couleurs. Et on ne va pas juste appliquer une couleur différente sur chaque feuille précisément. Ici c'est plus général, plus global. Afin de mélanger ma diffuse et ma couleur, ma variation de couleur, je vais apporter une smoke qui va nous apporter cette variation aussi, toujours en 3D parce qu'ici on a laissé Object XYZ. Le but ici c'est vraiment de travailler sur l'ensemble de l'arbre, pas sur les feuilles comme on vient de faire avec les différents ID. Je lance un rendu pour voir le résultat. Je suis toujours en diffuse ici. Si je mets en RGB je vois que j'ai apporté encore un peu plus de variations, quelque chose qui est beaucoup plus random ici, beaucoup plus naturel au final. On va voir aussi sur l'ensemble de l'arbre ce que ça peut donner. On voit déjà par rapport au début, on a clairement quelque chose de beaucoup plus fourni. Ça c'était la diffuse du premier, ça c'est la diffuse que l'on a maintenant. Et même au niveau du rendu, on commence à voir clairement les différentes variations qui sont disponibles. Alors maintenant on va continuer dans la prochaine vidéo pour voir comment avoir un shader de feuilles vraiment réaliste.

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