Optimisation Avancée des Shaders d'Écorce

Mettre en place l'écorce
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L'objectif de cette vidéo est de montrer comment améliorer le réalisme des shaders de l'écorce d'un arbre, en ajustant les paramètres de bump map et de réflexion.

Apprenez à améliorer le shader de l'écorce pour obtenir un rendu plus réaliste en ajustant les paramètres de bump map et de réflexion.

Dans cette leçon, nous allons approfondir l'optimisation du shader de l'écorce. Initialement, nous avons utilisé une bump map simple et une texture diffuse. Pour augmenter le réalisme, nous introduirons l'utilisation de la fonction color to bump, similaire à ce qui a été fait pour les feuilles.

Nous discuterons également de l'importance de la réflexion. Contrairement à une vitre, l'écorce nécessite une réflexion plus subtile et diffuse. À l'aide de la correction des couleurs, nous ajusterons la saturation et la luminosité pour obtenir une réflexion sombre et naturelle. Nous ajusterons également l'intensité de la map pour s'approcher du noir, créant ainsi un effet de réflexion discret mais perceptible.

De plus, nous vérifierons la luminosité de l'écorce, en ajustant l'opacité pour s'aligner sur la texture. Une fois ces réglages effectués, nous pourrons effectuer un rendu final du shader de l'écorce et examiner les résultats.

Enfin, la leçon se terminera par une introduction au VrayProxy, dont nous parlerons dans la vidéo suivante.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important d'ajuster la réflexion sur l'écorce ?
La réflexion sur l'écorce ajoute du réalisme en simulant la manière dont la lumière interagit avec la surface naturelle de l'écorce, rendant l'objet plus crédible.
Qu'est-ce que la fonction color to bump ?
La fonction color to bump est utilisée pour générer une map de bosses (bump map) à partir des informations de couleur de la texture, ajoutant ainsi des détails de relief à la surface.
Comment peut-on ajuster la luminosité de l'écorce ?
On peut ajuster la luminosité de l'écorce en modifiant l'opacité de la texture et en utilisant des corrections de couleur pour ajuster la saturation et la luminosité.
Pour finir notre arbre, on va améliorer un peu le shader de l'écorce. Pour le moment, on a vraiment un truc très simple. On a une bump map et une diffuse. Ce qu'on va faire, c'est à la même manière que le shader de feuilles, utiliser le color to bump. Cela va permettre d'avoir quelque chose d'un peu plus réaliste, en tout cas au niveau du bump. Comme je vous l'ai dit, on doit avoir une réflexion sur tous les objets. Pour le moment, ici, on n'en a pas. Ce qu'on va faire, c'est de nouveau ajouter une color correction. On s'entend bien, l'écorce ne va pas réfléchir de la même manière qu'une vitre. On va avoir quelque chose d'assez foncé. On diminue la saturation, peut-être un peu trop foncé. Quelque chose comme ça. On le met en réflexion. Là, on est peut-être même encore un peu trop. On a vraiment ici une réflexion fort diffuse. Peut-être un noir un peu plus bas. On va déjà voir les changements que ça peut apporter. Là, j'ai peut-être un peu trop de réflexion. On va de nouveau diminuer. Pareil pour le bump, à mon avis, qui est beaucoup trop fort. Il faut vraiment quelque chose de léger. Ce qu'on va faire pour diminuer la réflexion, c'est simplement diminuer l'intensité de la map pour aller plus vers du noir. On va avoir vraiment quelque chose de très léger. On veut juste sentir une petite réflexion. À mon goût aussi, l'arbre est peut-être un peu clair. En tout cas au niveau de l'écorce, surtout par rapport à la texture qu'on voit là. Je pense qu'on va vérifier qu'il y a... Non, la diffuse est bien à 100%. Ce qu'on va faire, c'est juste mettre ici la map à zéro. Et diminuer un peu l'opacité de notre écorce. Là, on recommence à avoir quelque chose d'un peu plus foncé. Dès que vous êtes satisfait avec votre écorce et l'apparence de votre arbre, on va faire un dernier petit rendu. Moi, ça me convient parfaitement. Ce qu'on va faire, c'est voir le VrayProxy dans la prochaine vidéo.

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