Introduction au Probouléen pour la Modélisation 3D

Le Proboolean
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Les objectifs de cette vidéo sont de :

  • Présenter le probouléen et ses capacités avancées.
  • Décrire les étapes pour réaliser des opérations de soustraction, d'union et d'intersection d'objets multiples.
  • Expliquer comment manipuler les opérandes et les paramètres des objets soustraits.
  • Fournir des astuces pour éviter les problèmes liés à l'édition de maillages.

Apprenez à utiliser le probouléen pour des opérations complexes de modélisation 3D, comme la soustraction multiple d'objets.

Dans cette vidéo, nous explorons le probouléen, une amélioration du booléen classique pour la modélisation 3D. Nous verrons comment il permet non seulement des operations de soustraction, mais aussi d'union et d'intersection d'objets multiples. Vous apprendrez à manipuler les opérandes, à changer les paramètres des objets soustraits et à annuler les opérations booléennes.

Vous découvrirez aussi certains avantages et limitations du probouléen par rapport à son ancêtre et d'autres techniques de modélisation. La leçon souligne l'importance de la visualisation avant soustraction grâce à la fonction Display Result Opérandes, et explique comment revenir en arrière sur chaque paramètre.

Enfin, la leçon aborde les potentielles problématiques liées à l'édition du maillage créé par les opérations booléennes et recommande son usage principalement pour des modélisations simples ou des étapes préliminaires dans des projets plus complexes.

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Questions réponses
Qu'est-ce que le probouléen?
Le probouléen est une version avancée du booléen classique, permettant des opérations de modélisation 3D plus flexibles et complexes telles que l'union, l'intersection et la soustraction d'objets multiples.
Quels problèmes peuvent survenir lors de l'édition de maillages créés par le probouléen?
Les maillages créés par des opérations booléennes peuvent être aléatoires et difficile à éditer, en particulier si des chanfreins ou des modifications importantes sont nécessaires.
Pourquoi le probouléen est-il peu utilisé dans le domaine du jeu vidéo?
Le probouléen est peu utilisé dans le jeu vidéo en raison des problèmes de maillage qu'il crée, rendant difficile l'édition et l'optimisation du modèle pour des environnements interactifs.
Nous allons voir maintenant le probouléen qui est donc une version améliorée du bouléen. Alors il fonctionne en général assez bien simplement si vous avez un moment des soustractions qui ne fonctionnent pas vous pourrez utiliser son ancêtre qui à ce moment là fonctionnera dans le cas où le probouléen ne fonctionne pas. Alors l'avantage du probouléen c'est qu'également vous pouvez soustraire plusieurs objets. Vous n'êtes pas obligé de soustraire qu'un objet vous pouvez successivement soustraire et additionner différents objets. Alors on le trouve donc ici dans le menu Create Geometry, Compare an Object. Il faut avoir en sélection l'objet que vous voulez conserver cliquez sur probouléen et là donc on retrouve les mêmes modes d'union, intersection, soustraction que pour le bouléen classique. Vous avez également Merge qui permettra de fusionner l'émaillage et de créer une ligne d'intersection. Attache qui ne fera qu'un attache comme on a avec l'Edit Poly. On va essayer donc le mode soustraction. Je vais cliquer sur Start Picking et je vais cliquer donc sur les cylindres. Alors vous voyez au fur et à mesure que je clique sur les cylindres ils sont soustraits et ils s'ajoutent dans une liste en dessous avec donc le numéro 0 qui est l'objet de base qui est la demi-sphère creuse et donc les objets 1, 2, 3 qui sont donc les différents cylindres. Si vous voulez attacher par liste pour ne pas cliquer un par un, il suffit d'aller dans le Select By Name là-haut vous cliquez sur le Select By Name et ensuite vous ajoutez à la sélection les cylindres. Et là donc il va vous faire la sélection de tous les cylindres. On va maintenant voir un petit peu les options qu'on a dans l'onglet modifié. Alors dans l'onglet modifié on a la possibilité si on veut de manipuler les opérandes alors c'est à dire que là vous pouvez sélectionner l'opérande dans la liste, aller en sous-objet opérande et la déplacer. Alors évidemment vu que c'est une opérande qui est soustraite vous aurez du mal à visualiser laquelle est sélectionnée. C'est pour ça que vous avez ici dans Display Result Opérandes qui permettra de mieux visualiser l'opérande puisqu'il vous affichera les opérandes avant la soustraction. Vous pourrez les sélectionner en cliquant dessus également et les déplacer, les tourner et ensuite remettre le résultat final en remettant Result. Alors vous avez la possibilité aussi de modifier les paramètres des objets soustraits. En dessous d'opérandes ici vous avez les paramètres de l'objet cylindre. Si je clique dessus je peux changer le radius, la hauteur, le nombre de segments. Voilà donc ça c'est intéressant effectivement puisque vous pouvez revenir en arrière sur chaque paramètre. Vous avez également la possibilité d'annuler les opérations boolean en sélectionnant les opérandes dans la liste avec Shift et en cliquant sur le bouton Remove et Extract Selected. Et à ce moment là voilà il va revenir en arrière, vous voyez, avant l'opération boolean. Le seul souci c'est l'opérande 0 qu'il ne voudra pas extraire en mode Remove, il faudra l'extraire en mode Copy. Voilà maintenant je vais vous expliquer un petit peu les problématiques liées au boolean. Alors en fait l'opération boolean elle va créer un nouveau maillage d'une façon d'ailleurs assez aléatoire et ça peut poser des problèmes si vous souhaitez par la suite éditer votre maillage. Alors je vais vous faire une démonstration. Si donc je passe par le Proboolean, voilà donc voyez le trou est là, donc comme je vous disais effectivement vous pouvez en mode sous-objet Opérande manipuler l'opérande, vous voyez, très facilement la déplacer, la tourner, changer ses paramètres ici, même le nombre de segments si on veut. Voilà alors le souci il va être ce moment où peut-être vous voulez créer un chanfrein pour arrondir les bords, donc vous allez vous dire je vais mettre un édite poly. Avec l'édite poly, vous allez sélectionner la bordure et puis vous allez faire un chanfrein. Voilà et c'est là que les problèmes vont commencer, c'est-à-dire que votre chanfrein ne va pas être propre, il va y avoir des défauts de ce type là qui sont plus ou moins visibles, ça dépend du Boolean, là il n'y en a que un mais souvent il y a plus de problèmes. Alors pourquoi ? Parce qu'en fait le Boolean va créer des triangles et ces triangles, en fait, ces faces vont être connectées d'une façon aléatoire. Voilà, voyez, une démonstration. Et ce côté aléatoire fait qu'en édition de maillage, c'est un vrai casse-tête pour arriver à en faire quelque chose. Donc je vous conseille d'utiliser le Boolean comme technique de base pour faire des soustractions d'objets ou des additions d'objets, mais en ayant en tête que vous n'aurez pas besoin de modifier votre objet avec l'édite poly. Voilà, à savoir également que dans le domaine du jeu vidéo, on ne s'en sert pas, pour des raisons aussi identiques de problèmes de maillage, on s'en sert peu aussi dans l'audiovisuel, donc ça va être surtout destiné à des modélisations simples parce qu'effectivement c'est assez rapide quand même au niveau de l'opération, mais la qualité, malheureusement, ne sera pas toujours au rendez-vous. Donc pour faire des soustractions, il faudra soit travailler en mode polygonal, soit partir d'un Boolean mais retravailler entièrement le maillage pour créer une structure quad propre.

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