Créer une Surface à partir d'un Réseau de Spline

Cross Section et Surface
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Les objectifs de cette vidéo sont de :
- Apprendre à utiliser l'outil Cross Section.
- Comprendre l'application du modificateur Surface.
- Optimiser la qualité des surfaces avec le nombre de steps approprié.

Découvrez comment créer une surface à partir d'un réseau de spline en utilisant l'outil Cross Section et le modificateur Surface.

Cette leçon vous explique une technique pour générer une surface à partir d'un réseau de spline dans un logiciel de modélisation 3D. Pour que cette technique fonctionne, vos différentes splines doivent être attachées et avoir des points de départ situés aux mêmes extrémités. Vous pourrez utiliser l'outil Cross Section pour créer la peau de la surface. Ensuite, l'application du modificateur Surface vous permettra de transformer vos splines superposées en une surface lisse. Selon le nombre de steps que vous définirez dans le modificateur, la qualité et la complexité de la surface varieront. Vous pourrez également visualiser le maillage en ajoutant un modificateur Edit Poly. Enfin, cette méthode, bien que très utile, peut être comparée à l'utilisation du mode polygonal avec Turbosmooth pour des résultats encore plus flexibles.

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Questions réponses
Quelle est l'importance d'attacher les splines avant d'utiliser l'outil Cross Section ?
Attacher les splines est crucial pour que l'outil Cross Section puisse correctement créer une continuation entre elles et former une surface homogène.
Quel modificateur permet de transformer les splines superposées en une surface lisse ?
Le modificateur Surface permet de transformer les splines superposées en une surface lisse.
Comment améliorer la qualité de la surface créée avec le modificateur Surface ?
La qualité de la surface peut être améliorée en augmentant le nombre de steps dans le modificateur Surface.
Je vais vous présenter maintenant une technique qui permet de créer une surface à partir d'un réseau de spline. Alors pour que cette technique fonctionne, il faut que les différentes splines que vous avez créées soient attachées. Il faut aussi, si possible, qu'elles aient des points de départ qui soient situés aux mêmes extrémités. Donc pour ça vous pouvez prendre les différents vertex et faire Make First. Parce qu'il va se servir de ces points de départ pour créer la peau. Alors après, pour pouvoir créer cette peau, il faut passer par un outil qui s'appelle Cross Section. On trouve qu'il est juste en dessous de Attaché Multiple dans la zone géométrie. Et vous pouvez cliquer d'une spline à l'autre comme ça. Voilà, et là vous voyez qu'il y a un réseau de cross section qui se place, qui vous indique le support de la surface qui va être créée. Donc je vous le refais une deuxième fois. Donc on part d'un côté et on suit l'ordre de construction de la surface. Voilà, et ensuite clique droit pour dire Stop. Alors là vous voyez que les vertex sont en mode Corner. Vous pouvez tout à fait ensuite les sélectionner et les transformer en faisant un clic droit en mode Bézier par exemple. Alors la spécificité c'est que ce réseau de spline qui a été créé par-dessus n'est pas attaché. Regardez, ils ne sont pas attachés du tout, c'est juste superposé. Et ça va lui suffire pour créer une peau par-dessus. Maintenant je vais appliquer le modificateur Surface. Et en appliquant ce modificateur Surface, regardez, il y a une peau qui apparaît. Voilà. Alors par contre cette surface n'apparaîtra pas si vous avez un léger décalage. Vous voyez, à ce moment-là, si il y a un léger décalage de spline, la peau n'apparaît pas. Si c'est bien superposé par contre, ça fonctionne. Alors dans Surface, vous avez un nombre de steps qui définit la qualité en fait. Vous voyez, avec step 0, il n'y a pas d'arrondi. Step 1, 2, 3, la qualité augmente. Malheureusement on visualise assez mal le maillage, donc je vous conseille de mettre un modificateur, un simple modificateur Edit Poly par-dessus et vous visualiserez comme ça la réalité du maillage. Comme ça quand vous augmenterez le nombre de steps, si vous mettez Show End, regardez, on voit bien qu'est-ce qu'il est en train de faire. Alors vous pouvez donc tout à fait après revenir sur les poignées de baisiers et gérer comme ça, en gérant les poignées de baisiers, gérer la courbure. Regardez, voilà. Alors ça paraît assez fantastique. Moi actuellement, je préfère me servir du mode polygonal avec du Turbosmooth pour faire ce genre de choses. Parce qu'il y a plus de souplesse, on peut développer du volume dans tous les axes, alors que là on ne peut pas. Mais c'est vrai que ça reste assez intéressant quand même à connaître si vous êtes amateur de réseaux de spline.

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