Guide Complet pour la Modélisation d'une Lampe en 3D

Pivot de la lampe
Vidéo non disponible ! Réessayez plus tard
Cette vidéo fait partie de la formation
V-Ray Next et 3ds Max 2020 - Atelier architecture
Revoir le teaser Je m'abonne
4,8
Transcription

89,00€ Je commande

À partir de
27€ /mois
Je m'abonne à Elephorm

Description Programme Avis
4,8
89,00€ Je commande

À partir de
27€ /mois
Je m'abonne à Elephorm

Les objectifs de cette vidéo sont de vous apprendre à:

  • Modéliser un cylindre avec précision
  • Créer et aligner une rainure sur une forme cylindrique
  • Utiliser les splines étendues pour modéliser une fourche
  • Appliquer des modificateurs pour finaliser la modélisation

En créant une lampe en 3D, apprenez comment modéliser un cylindre, une rainure et une fourche.

Cette leçon vous guide étape par étape pour modéliser une lampe en 3D, en commençant par la création d'un cylindre. Vous apprendrez à désactiver l'option smooth, à utiliser Align pour centrer parfaitement votre cylindre par rapport à la boîte, et à ajouter des segments pour une rainure. Utilisez l'outil Swift Loop pour insérer des arrêtes, et l'outil Extrude pour créer des rainures précises, tout en ajustant les valeurs avec la touche Alt pour plus de précision.

Pour la modélisation de la fourche, nous utilisons une spline existante, en version étendue (Extended Splines). Vous apprendrez à manipuler les vertex en mode Edit Spline et à transformer une forme 2D en géométrie 3D avec le modificateur Extrude. La méthode comprend également l'alignement précis des éléments pour un rendu professionnel.

Ce guide est idéal pour ceux qui souhaitent approfondir leurs compétences en modélisation 3D et comprendre les subtilités des outils de modélisation avancés.

Voir plus
Questions réponses
Comment aligner un cylindre au centre d'une boîte en 3D ?
Utilisez l'outil Align, cochez seulement l'axe X pour l'alignement en largeur et désactivez les axes Y et Z.
Quel modificateur permet-il de passer en mode Edge ?
Le modificateur Edit Poly permet de basculer en mode Edge pour la sélection des arrêtes.
Comment créer une rainure sur un cylindre en 3D ?
Créez d'abord des segments à l'aide de l'outil Swift Loop, puis utilisez l'outil Extrude pour régler la profondeur et l'écartement de la rainure.
pour modéliser le pivot de la lampe on a donc tout d'abord besoin de créer un cylindre et ensuite on va créer une fourche qu'on va mettre par dessus alors pour créer le cylindre on va commencer par désactiver l'option de smooth de notre boîte de notre pied de lampe pour que le cylindre ne soit pas incliné donc je sélectionne le pied je décoche le bouton smooth que je recocherai après je vais dans Create Geometry Cylinder et là je crée un cylindre en me mettant sur la face en faisant un clic et glisser, donc ça c'est grâce à Autogrid comme d'habitude clic et glisser, je relâche le clic et je vais en hauteur ensuite dans Modifier je vais donner des dimensions je vais mettre un radius de 0.5 et une hauteur de 1 pour que mon cylindre soit parfaitement centré par rapport à ma boîte je vais utiliser l'outil Align et je vais cliquer sur la boxe 1 on sélectionne le cylindre 2 on clique sur le bouton alignement qui devient bleu 3 on clique sur la boîte et là donc on a la possibilité d'aligner dans les trois dimensions mais nous c'est pas ce qu'on veut faire parce que ça placerait donc si on alignait dans X, Y et Z Center, Center, il placerait le centre du cylindre au centre de la boîte chanfreinée là ce que je veux c'est uniquement aligner en largeur dans l'axe X, l'axe rouge donc je ne vais cocher que X position et je vais décocher Y et Z position et je vais cocher donc Current Object Center et Target Object Center pour qu'il place le centre du cylindre au centre de la boîte et voilà donc ça donne ça après vous pouvez aussi régler Y manuellement pour vous placer à peu près à l'arrière maintenant on a envie de créer une petite rainure donc pour créer cette rainure tout d'abord au niveau du cylindre j'ai enlevé les segments en hauteur qu'il y avait initialement pour voir les segments je vous rappelle que c'est F4 et donc là vous pouvez donc passer de cinq segments en hauteur à un seul segment en hauteur parce que le segment de la rainure on va le placer manuellement alors pour le placer manuellement on va utiliser le ruban en cliquant sur Show Ribbon le bouton là-haut ça va donc développer le ruban ce ruban donc moi je l'ai mis dans un mode étendu en cliquant sur la flèche de gauche et donc lui permet de rajouter en fait des modificateurs Edit Poly et de basculer d'un mode sous-objet à l'autre par exemple là si je clique sur ce bouton en forme de triangle ça va basculer en mode sous-objet Edge, en mode Arrête en fait en fait ça va rajouter un modificateur Edit Poly et me basculer en mode Edge pour me permettre de sélectionner les arrêtes donc je pourrais obtenir le même résultat en allant dans Modifier List et en allant rajouter un modificateur Edit Poly donc ce modificateur Edit Poly me fait apparaître les outils de l'Edit Poly et là je retrouve donc comme bouton le bouton Swift Loop qui me permet en cliquant dessus et en mettant mon curseur sur ma géométrie de pouvoir insérer une arrête là où je le souhaite donc j'ai envie de créer une rainure en bas je mets mon curseur sur l'arrête du bas et je clique ça me crée une arrête ensuite je peux décocher Swift Loop et toujours en mode Edge il y a un outil qui s'appelle Extrude je pourrais aller dans Extrude Settings en cliquant à droite sur la flèche et dans Extrude Settings ici ça fait apparaître un menu dans lequel je vais pouvoir donc créer en fait une rainure alors pour pouvoir vous faciliter le travail avec ce menu et ses chiffres et effectuer des cliquets glissés mais que ça soit plus lent au niveau de la vitesse de défilement vous avez la touche Alt en laissant appuyer la touche Alt et en faisant un cliquet glissé vertical sur les doubles flèches vous pouvez donc régler avec le chiffre du haut pour faire sortir ou rentrer l'arrête donc en mettant un chiffre négatif on la fait rentrer et en mettant un chiffre positif on la fait sortir et la valeur du bas elle règle l'écartement et tout ça donc vous pouvez le régler précisément grâce à la touche Alt appuyée vous maintenez appuyé Alt pendant que vous faites le cliquet glissé sans Alt ça irait trop vite en fait ça vous obligerait à taper des valeurs numériques donc là le premier chiffre je vais mettre en haut donc "-0.1 pour qu'il m'enfonce l'arrête d'un millimètre et le deuxième chiffre je vais mettre 0.05 pour que l'écartement soit de 0.05 de chaque côté et je valide en cliquant en bas à gauche maintenant si je quitte le mode Edge alors soit en décochant ce bouton là soit en décochant ce bouton là et en revenant au mode objet voilà si vous appuyez sur F4 et bien vous allez voir qu'il y a des facettes qui apparaissent au niveau des nouvelles arrêtes qui ont été créées donc si vous souhaitez effacer ce côté facetté vous pouvez donc rajouter un modificateur Smooth ce fameux modificateur Smooth et cocher à ce moment là Auto Smooth et il va relisser donc les arrêtes entre elles suivant donc un angle suivant un seuil de 30 ce chiffre là en fait c'est un seuil en dessous duquel il va souder les arrêtes. Alors pour vous expliquer dès que les polygones ont un différentiel d'angle qui dépasse 30 degrés une arrête apparaît c'est pour ça qu'ici il y a une arrête et là il y a une arrête parce que l'angle dépasse 30 degrés par exemple si au lieu de 30 degrés je mettais 90 et bien dans Tresol là il va lisser toutes les arrêtes qui sont en dessous de 90 degrés dès que ça dépasse 90 degrés c'est le cas ici cet angle là dépasse 90 degrés il y a une arrête qui apparaît donc avec Tresol et en effectuant un cliquet glissé de haut en bas vous pouvez trouver un seuil de lissage permettant d'avoir un rendu qui vous convient et là en l'occurrence 30 c'était très bien voilà donc on a fini avec cette pièce maintenant on va passer à la fourche donc pour créer cette fourche je vais partir en fait d'une spline déjà toute faite donc en allant dans Create Shape et là je vais aller dans Spline et je vais aller dans Extend Spline donc c'est les splines étendues dans Extend Spline vous avez donc des formes supplémentaires comme le Channel qui permet de faire cette forme voilà donc on va créer un Channel alors là je vais le créer directement sur la face en faisant un cliquet glissé, je relâche le clic et je clique une deuxième fois donc ce Channel je vais le tourner en prenant Rotation et là donc soit vous utilisez l'accrochage d'angle et vous tournez de 90 dans Z soit vous tapez dans Z directement 90 Entrez et ensuite vous pourriez taper 90 dans X parce que c'est le cercle rouge 90 dans X voilà alors il faudrait retaper 90 dans Y et retaper 90 dans Z bon c'est un petit peu laborieux mais j'y suis arrivé sinon vous pouvez le tourner à la main pour qu'il soit parfaitement centré par rapport au cylindre vous pouvez utiliser l'alignement, vous faites Align vous cliquez sur le cylindre vous cochez X Position, Y Position, Z Position, Centre, Centre comme ça il se place exactement au milieu vous n'avez plus qu'à le remonter légèrement maintenant donc ce Channel, on va régler ses dimensions dans Modifier donc dans Modifier on va mettre une longueur de 1cm une largeur de 3cm et un Thickness de 0.2 qui est l'épaisseur en fait, on va le remonter voilà donc maintenant si on regarde la forme c'est pas exactement la même forme donc ce qu'on peut faire c'est rajouter un modificateur Edit Spline par dessus ce qui va nous permettre d'éditer en fait les vertex alors pour ça donc après avoir rajouté un modificateur Edit Spline je bascule en vue de front en appuyant sur F comme front Z pour zoomer sur ma forme pour enlever la boîte englobante de sélection qui nous gêne vous pouvez appuyer sur J et vous pouvez donc aller en mode sous-objet Vertex donc en cliquant ici vous pourrez donc à ce moment là sélectionner donc les deux sommets avec CTRL qui sont sur les côtés et remonter les sommets enfin les redescendre plutôt ensuite vous pourrez remarquer que on a un arrondi qui n'est pas voulu, vous pourriez à ce moment là sélectionner tous les vertex du haut en faisant un rectangle de sélection et en faisant clic droit Corner comme ça vous pourriez basculer les sommets qui étaient en baisiers en Corner et ensuite on va s'occuper de la partie basse donc en bas on a un arrondi alors pour créer cet arrondi il y a plusieurs méthodes on peut par exemple sélectionner en mode sous-objet Segment les deux segments du bas avec CTRL trouver un bouton qui s'appelle Divide qui est situé dans le bas du menu division en 1 on fait Divide et ça va créer donc des points au milieu cette division donc on pourra la déplacer en mode sous-objet Vertex en descendant les vertex vers le bas on pourrait re-sélectionner les vertex et les remonter aussi après vous pouvez appuyer sur F3 pour mieux visualiser le résultat donc voyez que ces points là on n'a pas besoin en fait de les descendre alors là pour résoudre ces problèmes on pourrait donc sélectionner les quatre coins et faire clic droit et faire Corner donc voilà en sélectionnant ces vertex là sur les côtés en mettant Corner et en gardant ceux du milieu et en les mettant en baisiers et en les descendant comme je viens de le faire on peut créer à peu près la courbure voulue bon après c'est à vous d'affiner en fonction de ce que vous souhaitez obtenir maintenant donc on va transformer cette forme en 3D donc là je bascule en perspective en appuyant sur P et je vais rajouter un modificateur Extrude donc je vais dans Modifier List je rajoute Extrude on peut aussi l'ajouter en faisant Modifier List EX Entrée dans la quantité d'extrusion donc on va faire une extrusion de 1,1 pour que cette forme là soit bien centrée par rapport au cylindre on va faire Align et on va aligner sur le cylindre du bas mais pas dans X, Y et Z, uniquement dans Y donc on coche uniquement Y Position et voilà on obtient ce résultat qui correspond à peu près à la forme qu'on a ici voilà donc on va pouvoir passer à la suite

Programme détaillé de la formation

5 commentaires
4,8
5 votes
5
4
3
2
1
alexis.degraeve
Il y a 3 years
Commentaire
Super formation ! Merci beaucoup le guidage pendant cette formation est vraiment top.
a.brien
Il y a 3 years
Commentaire
Serait-il possible de mettre à jour cette formation avec le nouveau frame buffer ? sinon c'est parfait mais c'est juste que c'est perturbant, les paramètres ne sont plus les mêmes.
PRAIMBAULT
Il y a 3 years
Commentaire
Excellent pour débuter.
mondearchi206
Il y a 3 years
Commentaire
Très riche la formation
caroline.jolain
Il y a 3 years
Commentaire
Super cours ! riche, clair, concis, je suis ravie de l'avoir suivi pour ma 1ere image 3ds max ! Quelques boutons semblent avoir changé de place entre les versions de 2020 et version de 2021 et quelques phénomènes inexpliqués durant le cours, bug lumière et messages V-Ray que je comprendrai peut-être ultérieurement.
Bravo pour ce cours et Merci beaucoup !
Nos dernières formations 3ds Max
  • Nouveau
    3Ds Max 2025 - Les fondamentaux
    Découvrir
    Apprenez à maîtriser 3Dsmax 2025 grâce à notre atelier complet. Modélisation, mise en scène, éclairage, rendu et animation sont au programme. Idéal pour débutants et intermédiaires, cette formation vous guide pas à pas avec des tutoriels détaillés et des astuces pratiques pour vous permettre de réaliser des rendus 3D professionnels.
    9h28 45 leçons
  • 3dsMax et Revit - Importer et lier une maquette pour créer un rendu photoréaliste
    Découvrir
    Cette formation complète vous guide à travers le processus d'importation et d'optimisation de maquettes Revit dans 3DS Max. Apprenez les différences fondamentales entre l'importation et la liaison, analysez et nettoyez vos maquettes, utilisez des scripts pour une gestion efficace des objets, et appliquez des techniques avancées pour améliorer les textures et l'éclairage. Avec des instructions étape par étape, vous serez capable de produire des visualisations architecturales réalistes et de haute qualité.
    1h32 13 leçons
  • Apprendre V-RAY 5.3 pour 3DS Max : Les fondamentaux
    Découvrir
    Apprendre les bases du moteur de rendu V-RAY 5.3 pour 3DS Max  
    8h06
  • 3ds Max 2022 - Atelier scène 3D d'architecture d'intérieur
    Découvrir
    Maîtriser la création de scène et rendu 3D en architecture d'intérieur.
    5h46 3 / 5
  • Pack 4 formations
    Pack 3ds Max 2021 - Plus de 25 heures de vidéos !
    Découvrir
    Maîtriser 3Ds Max 2021, des fonctions de bases jusqu'aux dernières fonctionnalités. Ce pack de formation de 4 vidéos  est adapté aussi bien aux débutants, qu'aux personnes souhaitant se mettre à jour sur les dernières nouveautés de 3ds max 2021. Vous allez apprendre l'interface ainsi que les fonctions de bases du logiciels, la modélisations, les lumières, les environnements HDRI, les matériaux et textures ainsi que les UV. Vous allez également pouvoir apprendre à  réaliser une architecture en 3D ainsi qu'un rendu photoréaliste d'un scooter avec 3ds max 2021  Profitez de ce pack de plus de 26 heures de formation pour devenir un professionnel de la modélisation 3D sur 3ds max2021. 
    26h42 206 leçons