Création et Manipulation de Splines dans 3ds Max

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V-Ray Next et 3ds Max 2020 - Atelier architecture
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Les objectifs principaux de cette vidéo sont :

  • Comprendre les bases de la création et de la manipulation des splines dans 3ds Max.
  • Apprendre à utiliser efficacement le modificateur LAT pour révolutionner des formes.
  • Savoir corriger les erreurs courantes et affiner les modèles créés.

Apprenez à dessiner des splines et à les révolutionner dans 3ds Max en utilisant le modificateur LAT.

Dans cette leçon, nous allons explorer comment dessiner des splines dans la vue de top de 3ds Max et les transformer en objets 3D avec le modificateur LAT (Révolution). Vous apprendrez comment :

  • Créer des splines en utilisant des points et en alternant entre les courbes et les angles droits.
  • Configurer correctement les paramètres pour éviter que les splines ne se déforment ou ne s'accrochent aux mauvais objets.
  • Manipuler les points de contrôle et les poignées de Spline Bézier pour ajuster et affiner votre modèle.
  • Appliquer le modificateur LAT pour convertir la spline en une forme 3D révolutionnée.
  • Corriger les problèmes potentiels comme les torsions et les inversions de faces.
  • Finaliser le modèle en ajustant les segments et en ajoutant de l'épaisseur avec le modificateur Shell.

Cet exercice est essentiel pour comprendre les bases de la modélisation avec des splines et le modificateur LAT dans 3ds Max, vous offrant ainsi une base solide pour des projets plus complexes.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important de décocher l'option Autogrid avant de dessiner la spline ?
Décocher l'option Autogrid avant de dessiner la spline est essentiel pour éviter que la spline ne s'accroche en 3D ou sur des faces d'autres objets, ce qui pourrait déformer la ligne et rendre difficile son utilisation ultérieure.
Comment corriger les courbures de Bézier si elles ne s'affichent pas correctement ?
Pour corriger les courbures de Bézier, il faut passer en mode sous-objet vertex, sélectionner les points, et faire un clic droit pour faire réapparaître les poignées de Bézier, qui permettront d'ajuster la courbure.
Quelle est la fonction du modificateur Shell dans le processus de création d'un objet 3D à partir d'une spline ?
Le modificateur Shell permet de donner de l'épaisseur à une forme 3D créée à partir d'une spline, ce qui est indispensable pour éviter d'avoir des faces internes noires et ainsi générer un maillage complet et utilisable.
Pour le spot, on va travailler avec une spline qu'on va dessiner dans la vue de top en appuyant sur T comme top et cette spline, on va la faire tourner avec un modificateur qui s'appelle LAT ou Révolution en français Donc dans la vue de top en fait, vous allez zoomer au niveau de la fourche et elle est dans Create, Shape, Spline, Line Alors là il faut absolument que vous décochez Autogrid parce que sinon il va commencer à s'accrocher en 3D et sur les faces et on ne veut surtout pas que ça arrive on veut que ça fasse une ligne plate qui sera par terre et qu'on remontera dans un deuxième temps Donc on va créer en fait un profil en faisant décliquer et glisser comme ça Alors c'est assez difficile quand on n'a pas l'habitude de faire un profil qui est assez réussi mais ce n'est pas grave parce que vous pourrez le corriger par la suite Alors par exemple, lorsque vous faites décliquer et glisser, ça fait des arrondis Quand vous faites décliquer sans glisser, ça fait des lignes droites Bon ça, ça vient d'un paramètre ici c'est que dans drag type, il est en bézier et dans initial type, il est en corner Sur certaines versions de 3ds Max, les deux sont en corner et donc quand on fait décliquer et glisser, on n'arrive pas à faire d'arrondis Donc vérifiez toujours, quand vous avez line qui est coché dans create, shape, spline, line d'avoir corner ici et drag type bézier Donc premier clic, normal Deuxième clic, cliquer et glisser Voilà, moins vous avez de points, mieux c'est Si vous faites des erreurs, vous pourrez revenir en arrière sur les points créés avec la touche backspace, c'est la touche au-dessus d'entrée Donc l'objectif c'est de faire une forme qui s'apparente à peu près à ça Bon évidemment là c'est compliqué parce que on n'a pas une vision dans le même axe donc il faut imaginer Vous faites quelque chose d'approximatif et puis après on va le corriger Pour ce qui est de la correction, ça se passe dans modifier en mode sous-objet vertex Donc ici vous pourrez sélectionner les points les déplacer rectifier les courbures de bézier et puis essayer de faire quelque chose de mieux Alors si vous ne voyez pas de poignée de bézier, comme c'est le cas ici vous pouvez faire un clic droit et faire réapparaître la poignée de bézier en faisant clic droit bézier et là vous aurez une poignée qui va apparaître qui vous permettra de régler la courbure Donc voilà, je vous conseille de faire une première forme Ensuite on va la faire tourner, on va faire une révolution de ce profil et on regardera ce que ça donne et si ça n'est pas bon, on reviendra sur le profil Pour mettre cette révolution, il y a plusieurs méthodes mais la méthode que je vous conseille c'est d'abord de positionner le pivot à l'endroit où vous voulez que la forme tourne Pour ça, vous quittez le mode sous-objet vertex en cliquant sur line Vous allez dans le troisième onglet qui est l'onglet de hiérarchie et vous cliquez sur affect pivot only Donc là ça permet de positionner le point de pivot et ce point de pivot ça va devenir l'axe de révolution Donc si vous voulez qu'il s'aligne exactement à la fin de votre ligne vous pouvez activer l'accrochage 3D faire un clic droit sur l'accrochage 3D et activer l'accrochage vertex et vous pourrez comme ça vous accrocher sur le vertex, enfin sur le sommet qui est en fin de ligne Alors automatiquement il accroche le pivot Voilà, si vous avez ce bouton affect pivot only qui est coché et que vous le déplacez dessus Ensuite, alors par contre il faut décocher grid point sinon il pourrait s'accrocher sur les points de la grille qui sont au sol et donc ça arrive, il vaut mieux éviter en tout cas ne cocher que vertex et n'accrocher que sur le vertex Une fois que vous avez fini vous décochez affect pivot only vous allez dans modifier et dans modifier vous ajoutez un modificateur lat L-A-T-H-E Révolution en français Et voilà ce que ça donne Après vous pouvez vérifier en perspective en appuyant sur P-Z donc vous verrez votre forme par terre on va la remonter dans un deuxième temps Donc si vous voyez que la forme ne vous plaît pas par exemple là vous voyez, c'est pas la bonne forme vous pouvez revenir en vue de top en appuyant sur T comme top et revenir sur les vertex de la forme initiale Par contre ce que je vous conseillerais c'est de désactiver l'accrochage 3D parce que si vous gardez l'accrochage 3D il va essayer d'accrocher les poignées de baisiers sur les sommets des objets environnants donc désactiver le 3 de l'accrochage 3D et là vous pouvez manipuler les baisiers et les corriger Petit rappel sur les poignées de baisiers si vous cliquez une fois sur X votre poignée est bloquée sur X si vous cliquez une fois sur Y votre poignée est bloquée sur Y donc pour déverrouiller les poignées il faut cliquer au centre ou là, à l'intersection de XY alors il y a encore mieux que de corriger de cette façon là vous pouvez donc aussi cliquer sur ce bouton le tube à essai le show end result qui permet de voir le résultat du lat alors que vous êtes en train de travailler sur la spline donc ça c'est assez génial ça vous permet donc de corriger votre ligne et de voir en 3D ce que ça va donner attention de faire ça uniquement dans la vue de top parce que si vous commencez à travailler en perspective ou en orthographique vous risquez de faire des torsions en bougeant vos points vers le haut donc vérifiez que vous n'êtes que en vue de top essayez donc de corriger votre profil et une fois que vous avez la forme qui vous plaît on va passer maintenant à la 3D donc on reclique sur lat je vais rebasculer en perspective Z pour zoomer dessus pour isoler l'objet vous avez un bouton d'isolation en bas comme ça vous n'êtes pas gêné par les autres objets de la scène on va commencer par corriger 2-3 trucs qui ne vont pas donc si vous regardez au centre vous voyez qu'il y a un problème des trucs bizarres ça ça vient du fait qu'ici il y a une torsion du maillage au lieu d'avoir un vertex on a en fait 16 vertex au même endroit qui se tordent et qui font buguer le maillage donc il y a un petit bouton pour régler le problème qui s'appelle weldcore soudage skeu donc ça il faut tout le temps le cocher ensuite vous verrez que l'intérieur de l'objet est noir et que l'extérieur est lumineux si c'était l'inverse bon ça arrive des fois vous pouvez cocher flip normal et il inverserait voilà c'est ce qui permet d'inverser les normales c'est à dire l'inverser les faces et en tout cas il faut toujours que l'extérieur soit lumineux ensuite si vous souhaitez une meilleure qualité vous pouvez augmenter le nombre de segments donc là par exemple au lieu de 16 je pourrais en mettre une trentaine et la dernière étape qui est indispensable c'est qu'on ne peut pas garder un maillage comme ça ouvert il faut qu'on lui donne une épaisseur sinon vous aurez donc des faces effectivement internes noires comme ça donc pour donner une épaisseur à quelque chose qui était plat en fait au départ on avait une ligne plate enfin une ligne ouverte donc il y a deux méthodes il y a la méthode d'aller dans la ligne en mode sous objet spline et il y a un outil qui s'appelle outline voilà alors outline ça permet en mode sous objet spline de donner une épaisseur en français ça s'appelle contour donc ça ça marche bien ça fait qu'après vous voyez il y aura plus de problèmes de faces noires bon mais dans un cas de figure moi comme celui-ci je préfère utiliser une autre technique donc plutôt que de doubler la ligne avec outline du mode sous objet spline j'utilise un modificateur qui s'appelle shell shell ça veut dire coque en français et donc ça permet de donner une épaisseur qu'on peut régler ici dans OMARF et en plus ce qui est pratique c'est que l'épaisseur elle est sous forme de modificateur donc on peut la changer après coup alors on a une épaisseur extérieure ou une épaisseur intérieure voilà donc là je pourrais mettre une épaisseur de 0.1 donc une épaisseur de 1 mm et comme ça ça règle ce problème de faces noires à l'intérieur je vais mettre plus de faces allez on va mettre 80 faces comme ça on a un maillage de meilleure qualité la dernière étape c'est de quitter l'isolation et de venir positionner notre spot au bon endroit donc là je le bouge à la main à ce moment là je vous conseillerais de le faire en vue de left en appuyant sur L comme left et de le remonter voilà donc maintenant on va voir la partie concernant l'ampoule et les vis

Programme détaillé de la formation

5 commentaires
4,8
5 votes
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1
alexis.degraeve
Il y a 3 years
Commentaire
Super formation ! Merci beaucoup le guidage pendant cette formation est vraiment top.
a.brien
Il y a 3 years
Commentaire
Serait-il possible de mettre à jour cette formation avec le nouveau frame buffer ? sinon c'est parfait mais c'est juste que c'est perturbant, les paramètres ne sont plus les mêmes.
PRAIMBAULT
Il y a 3 years
Commentaire
Excellent pour débuter.
mondearchi206
Il y a 3 years
Commentaire
Très riche la formation
caroline.jolain
Il y a 3 years
Commentaire
Super cours ! riche, clair, concis, je suis ravie de l'avoir suivi pour ma 1ere image 3ds max ! Quelques boutons semblent avoir changé de place entre les versions de 2020 et version de 2021 et quelques phénomènes inexpliqués durant le cours, bug lumière et messages V-Ray que je comprendrai peut-être ultérieurement.
Bravo pour ce cours et Merci beaucoup !
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