Guide d'Exportation de Jeu avec Unreal Engine

Apprenez les dernières étapes pour exporter votre jeu développé avec Unreal Engine, en incluant des conseils sur la configuration de vos MetaHumans et l'ajustement pour l'exportation de haute qualité.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Maintenant que nous avons développé notre jeu, nous allons effectuer les dernières étapes afin de l'exporter. Dans les Project Settings, il est crucial de donner un nom à votre jeu et de paramétrer d'autres informations optionnelles telles que l'icône du bureau, les informations de l'éditeur, etc. Ensuite, il faut définir la map de départ et configurer les options de Packaging. Les modifications spécifiques des MetaHumans sont nécessaires, notamment en vérifiant que le NeckControlRig est bien compilé. En effet, sans cela, la build ne fonctionnera pas correctement.

Pour les animation blueprints, il est recommandé de configurer des fonctions spécifiques dans le ConstructionScript de votre MetaHuman pour synchroniser les mouvements des différentes parties du corps. La gestion des cheveux via le plugin Groom peut aussi poser problème lors de l'exportation. Une solution alternative est d'utiliser des Static Mesh pour les cheveux.

Une fois toutes ces modifications effectuées, sélectionnez la plateforme d'exportation (par exemple, Windows), et choisissez un dossier de destination pour le package. Suivez les étapes de la compilation et testez l'exécutable généré pour valider le bon fonctionnement de votre jeu.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont :

- Apprendre à paramétrer les project settings pour l'exportation de jeu.
- Configurer et vérifier les animations des MetaHumans.
- Traiter les problèmes courants liés aux cheveux de MetaHumans avec Groom.

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre cette vidéo, il est nécessaire d'avoir :

- Des connaissances de base en Unreal Engine.
- Avoir déjà développé un jeu avec Unreal Engine.
- Comprendre les concepts de maps et de blueprints.

Métiers concernés

Les compétences acquises dans ce sujet peuvent être appliquées aux métiers suivants :

- Développeur de jeux vidéo.
- Spécialiste en animation 3D.
- Technicien en support de développement de jeux.

Alternatives et ressources

Les solutions alternatives possibles incluent :

- Utiliser d'autres logiciels de développement de jeux comme Unity.
- Adopter des modèles de cheveux optimisés en Static Mesh au lieu du plugin Groom.

Questions & Réponses

Il est crucial de vérifier le NeckControlRig pour s'assurer qu'il est correctement compilé. Sans cette vérification et correction, la build du jeu ne fonctionnera pas correctement.
Les cheveux utilisant le plugin Groom peuvent ne pas s'exporter correctement, résultant en des personnages chauves dans la version exportée. Cela est dû à des problèmes de compatibilité actuelle du plugin.
Pour s'assurer que les animations des sous-parties d'un MetaHuman fonctionnent correctement, il est conseillé de synchroniser ces animations via des fonctions spécifiques dans le ConstructionScript plutôt que de s'appuyer sur un AnimPreviewInstance, qui ne fonctionne pas en version exportée.