Amélioration des Feedbacks dans le Développement de Jeux avec C++ et Unreal Engine

Dans cette leçon, apprenez à améliorer les feedbacks visuels et sonores de votre jeu en utilisant C++ avec Unreal Engine.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Maintenant que nous avons un monde et un cœur de jeu prêt à être utilisé, nous allons améliorer certains aspects en améliorant par exemple les feedbacks et l'ambiance afin de donner une ambiance visuelle, sonore et générale à notre jeu amélioré.

Nous allons commencer par mettre en place plusieurs modifications dans Visual Studio pour améliorer les retours sur les attaques avec des sons et des animations de blessure. En incorporant de nouveaux triggers et en gérant des sons assignables depuis Unreal Engine, chaque attaque bénéficiera d'un son distinct, et les animations de blessure seront déclenchées de manière dynamique.

Ensuite, nous ajusterons les hitboxes pour qu'elles intègrent des effets spéciaux d'explosion, et nous les détruirons après utilisation pour éviter des collisions inutiles.

Enfin, en configurant des animations de blessure adaptées aux animations existantes, nous ajouterons un niveau de réalisme supplémentaire qui renforcera l'immersion dans le jeu.

Objectifs de cette leçon

Maîtriser l'intégration des feedbacks visuels et sonores dans un jeu vidéo.
Améliorer l'immersion et le réalisme dans les combats.
Utiliser les triggers et les propriétés C++ dans Unreal Engine.

Prérequis pour cette leçon

Connaissances de base en développement de jeux vidéo.
Compréhension de C++.
Familiarité avec Unreal Engine.

Métiers concernés

Développeur de jeux vidéo.
Concepteur d'effets visuels.
Ingénieur en son pour jeux vidéo.

Alternatives et ressources

Unity avec C# et des packages tels que Cinemachine pour les effets visuels.
Godot Engine avec GDScript ou C#.

Questions & Réponses

La première modification consiste à ajouter des sons d'attaque et des animations de blessure pour avoir un meilleur retour visuel et sonore sur les attaques.
Il est nécessaire de détruire les hitboxes après leur utilisation pour éviter qu'elles restent actives et causent des collisions imprévues avec d'autres ennemis.
L'animation de blessure est configurée pour se déclencher même si d'autres animations sont en cours, en ne vérifiant pas si un autre montage est actif avant de jouer l'animation de blessure.