Améliorer l'Animation Blueprint pour des Combos d'Attaques

Découvrez comment enrichir votre animation blueprint pour permettre à votre personnage de lancer plusieurs attaques successives dans Unreal Engine.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous allons voir en détail comment améliorer l'animation blueprint afin de permettre au personnage de lancer plusieurs attaques combinées. Nous ajouterons deux nouveaux états d'attaque après l'état d'attaque initial, permettant ainsi de créer une séquence animée gauche-droite-kick.

Nous paramétrerons les transitions entre ces états de sorte qu'elles répondent à des conditions spécifiques, comme le fait de cliquer au bon moment pour réaliser l'enchaînement. Le remaining time ratio de chaque animation jouera un rôle crucial dans la fluidité des transitions. Nous verrons également comment ajouter des notifies pour indiquer les débuts d’attaque et réinitialiser les booléens d'attaque après chaque action.

Une fois les configurations réalisées, nous testerons notre setup pour s'assurer que les combos fonctionnent bien et ajusterons les paramètres pour obtenir un résultat performant et réactif.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont :

  • Améliorer l'animation blueprint pour inclure plusieurs attaques successives.
  • Paramétrer et ajuster les transitions d'animations pour une meilleure fluidité.
  • Utiliser les notifies pour gérer les booléens d'attaque.

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre cette vidéo, vous devez avoir une connaissance de base en :

  • Animation blueprint dans Unreal Engine.
  • Création et gestion des états dans l'anim graph.
  • Paramétrage des transitions d'animation.

Métiers concernés

Les professionnels des métiers suivants pourront tirer profit de cette vidéo :

  • Développeur de jeux vidéo.
  • Animateur 3D.
  • Technicien en effets spéciaux numériques.

Alternatives et ressources

Les logiciels ou solutions alternatives pourraient inclure :

  • Unity avec son système State Machine pour contrôler les animations.
  • Blender pour préparer et éditer les animations avant de les importer dans un moteur de jeu.

Questions & Réponses

La première étape est de retourner dans l'anim graph et d'ajouter de nouveaux états pour chaque attaque additionnelle.
Le remaining time ratio est ajusté pour assurer des transitions fluides entre chaque attaque, évitant ainsi le retour prématuré à l'état idle.
On utilise des notifies au début de chaque animation pour réinitialiser le booléen d'attaque après chaque action terminée.