Ajout de la Capacité de Blocage dans Unreal Engine

Apprenez à ajouter la capacité de blocage des coups à un personnage dans Unreal Engine en utilisant Visual Studio. Ce tutoriel vous guidera à travers les étapes nécessaires pour implémenter et intégrer des animations de blocage.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans ce tutoriel, nous allons ajouter la capacité de blocage à un personnage dans Unreal Engine en utilisant Visual Studio. Nous commencerons par la création de nouveaux scripts et la définition de variables, suivie de la création de fonctions pour bloquer et arrêter le blocage des coups. Ces fonctions seront liées aux inputs définis dans les project settings. Nous couvrons également la compilation du projet, la création d'animations de blocage, et l'intégration de ces animations dans l'Anim Blueprint du personnage.

Ensuite, nous nous assurerons que l'animation de blocage prend la priorité sur les autres animations, empêchant ainsi le personnage d'attaquer pendant qu'il bloque.

Enfin, nous testerons le tout dans Unreal Engine pour confirmer que le personnage peut bloquer et se déplacer tout en bloquant, et qu'il ne peut pas attaquer durant le blocage.

Objectifs de cette leçon

À la fin de cette vidéo, vous serez capable d'ajouter et configurer des capacités de blocage pour un personnage dans Unreal Engine, ainsi que d'intégrer ces capacités avec les animations existantes.

Prérequis pour cette leçon

Connaissances de base en Unreal Engine et en programmation C++ sont nécessaires. Une expérience préalable avec les Blueprints et les systèmes d'animation dans Unreal Engine est recommandée.

Métiers concernés

Les compétences acquises dans ce tutoriel sont utiles pour des postes tels que développeur de jeux, artiste technique, animateur 3D, et ingénieur logiciel spécialisé en développement de jeux.

Alternatives et ressources

Des solutions alternatives pour ajouter des capacités de blocage peuvent inclure l'utilisation d'autres moteurs de jeu comme Unity, ou de scripts visuels tels que Blueprints uniquement sans passer par le C++.

Questions & Réponses

La première étape consiste à ajouter de nouveaux scripts dans Visual Studio et à définir la variable blockTrigger pour déterminer si le personnage est en train de bloquer.
Les inputs de blocage sont reliés aux fonctions block et stopBlock en récupérant les paramètres d'inputs définis dans les project settings et en utilisant un nouveau binding pour les actions.
Il est important de vérifier le blockTrigger pour s'assurer que l'animation de blocage ne soit jouée que lorsque la touche de blocage est enfoncée, garantissant que le personnage réagit correctement aux inputs.