CATALOGUE 3D Formation Unreal Engine Apprendre Unreal Engine 5 Créer un Monde Naturel dans Unreal Engine 4 avec le Foliage Editor

Créer un Monde Naturel dans Unreal Engine 4 avec le Foliage Editor

Décoration de l'environnement avec le Folliage Editor
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Apprendre Unreal Engine 5
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À l'issue de cette vidéo, vous serez capable de :

- Utiliser le Foliage Editor dans Unreal Engine 4.

- Configurer et personnaliser des assets de décor naturel.

- Optimiser l'affichage des assets pour maintenir la performance.

Apprenez comment peupler votre monde avec des assets de décor naturel de manière aléatoire en utilisant le Foliage Editor dans Unreal Engine 4.

Dans cette leçon, nous allons explorer comment utiliser le Foliage Editor pour intégrer des assets de décor naturel de façon aléatoire dans un environnement virtuel créé avec Unreal Engine 4. Vous apprendrez à accéder au Foliage Editor, à ajouter et configurer différents types d'assets comme des buissons et des rochers, ainsi qu'à ajuster des paramètres tels que la taille, la densité et la distance d'affichage.

La leçon couvre également l'application de collisions aux objets pour améliorer l'interactivité, le contrôle de l'affichage des assets par le biais de la culling distance et l'utilisation de la World Partition pour une gestion plus fine des ressources sur de grands terrains.

En suivant cette leçon, vous serez capable d'améliorer l'attrait visuel de vos projets tout en optimisant la performance de votre jeu ou application. Enfin, nous parlerons de l'intégration des assets de Quixel Bridge pour enrichir encore davantage votre bibliothèque d’assets.

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Questions réponses
Comment peut-on sauvegarder les modifications apportées aux assets de foliage ?
Vous pouvez sauvegarder les modifications en utilisant l'option 'Save All' qui enregistre à la fois la map et les modifications des assets de foliage.
Quels paramètres peut-on ajuster pour les assets dans le Foliage Editor ?
Vous pouvez ajuster la taille, la densité, la distance d'affichage (culling distance) ainsi que les paramètres de collision des assets dans le Foliage Editor.
Pourquoi est-il important de gérer la distance d'affichage des assets ?
Gérer la distance d'affichage est important pour optimiser les performances du jeu, empêchant ainsi que trop d'assets ne soient rendus à la fois, ce qui pourrait alourdir le système.

Programme détaillé

1 commentaire
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worldfolksart
Il y a 11 mois
Assez enthousiaste au début , je pense vraiment que la formation est de QUALITÉ! il y a la pédagogie et l'envie mais hélas décrochage au module 4! Problème de Compatibilité essaie avec le moteur actuel 5.4.2 et le 5.0.3 pas compatible non plus avec les fichier fournis! même en rebuild , migration et compagnie rien a faire . Pour les parties INPUT les axis and action mappings sont deprecated laissant place au enhanced input actions et input mapping contexts ! Sinon J'ai bien aimé la partie export import d'animation mixamo que je connaissais mais pas dans unreal c'est très pratique Merci . Merci aussi pour la partie Retarget mais pareil il y a une fonction retarget auto qui fait gagner un peu de temps. Pareil quand on fait manuellement toute la partie Left en sélectionnant tout et dupliquant miroir ça fait quand même gagner du temps ! Pour la partie C++ c'est bien expliqué mais pareil pas les même ligne de code que toi dans visual studio ! surement toujours la compatibilité bref j'aurai adoré suivre cette formation car il explique vraiment bien mais entre les problèmes de compatibilité ,d'inputs, de version de code etc .... il faudrait faire une MISE A JOUR avec les nouvelles fonctionnalités et une meilleurs compatibilités et je reprendrai avec plaisir. Merci beaucoup.