CATALOGUE 3D Formation Unreal Engine Apprendre Unreal Engine 5 Amélioration des Feedbacks dans le Développement de Jeux avec C++ et Unreal Engine

Amélioration des Feedbacks dans le Développement de Jeux avec C++ et Unreal Engine

Feedbacks sur les attaques
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Maîtriser l'intégration des feedbacks visuels et sonores dans un jeu vidéo.
Améliorer l'immersion et le réalisme dans les combats.
Utiliser les triggers et les propriétés C++ dans Unreal Engine.

Dans cette leçon, apprenez à améliorer les feedbacks visuels et sonores de votre jeu en utilisant C++ avec Unreal Engine.

Maintenant que nous avons un monde et un cœur de jeu prêt à être utilisé, nous allons améliorer certains aspects en améliorant par exemple les feedbacks et l'ambiance afin de donner une ambiance visuelle, sonore et générale à notre jeu amélioré.

Nous allons commencer par mettre en place plusieurs modifications dans Visual Studio pour améliorer les retours sur les attaques avec des sons et des animations de blessure. En incorporant de nouveaux triggers et en gérant des sons assignables depuis Unreal Engine, chaque attaque bénéficiera d'un son distinct, et les animations de blessure seront déclenchées de manière dynamique.

Ensuite, nous ajusterons les hitboxes pour qu'elles intègrent des effets spéciaux d'explosion, et nous les détruirons après utilisation pour éviter des collisions inutiles.

Enfin, en configurant des animations de blessure adaptées aux animations existantes, nous ajouterons un niveau de réalisme supplémentaire qui renforcera l'immersion dans le jeu.

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Questions réponses
Quelle est la première modification suggérée pour améliorer les feedbacks de combat dans un jeu ?
La première modification consiste à ajouter des sons d'attaque et des animations de blessure pour avoir un meilleur retour visuel et sonore sur les attaques.
Pourquoi est-il nécessaire de détruire les hitboxes après leur utilisation ?
Il est nécessaire de détruire les hitboxes après leur utilisation pour éviter qu'elles restent actives et causent des collisions imprévues avec d'autres ennemis.
Comment assure-t-on qu'une animation de blessure ait la priorité sur les autres animations ?
L'animation de blessure est configurée pour se déclencher même si d'autres animations sont en cours, en ne vérifiant pas si un autre montage est actif avant de jouer l'animation de blessure.

Programme détaillé

1 commentaire
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worldfolksart
Il y a 10 mois
Assez enthousiaste au début , je pense vraiment que la formation est de QUALITÉ! il y a la pédagogie et l'envie mais hélas décrochage au module 4! Problème de Compatibilité essaie avec le moteur actuel 5.4.2 et le 5.0.3 pas compatible non plus avec les fichier fournis! même en rebuild , migration et compagnie rien a faire . Pour les parties INPUT les axis and action mappings sont deprecated laissant place au enhanced input actions et input mapping contexts ! Sinon J'ai bien aimé la partie export import d'animation mixamo que je connaissais mais pas dans unreal c'est très pratique Merci . Merci aussi pour la partie Retarget mais pareil il y a une fonction retarget auto qui fait gagner un peu de temps. Pareil quand on fait manuellement toute la partie Left en sélectionnant tout et dupliquant miroir ça fait quand même gagner du temps ! Pour la partie C++ c'est bien expliqué mais pareil pas les même ligne de code que toi dans visual studio ! surement toujours la compatibilité bref j'aurai adoré suivre cette formation car il explique vraiment bien mais entre les problèmes de compatibilité ,d'inputs, de version de code etc .... il faudrait faire une MISE A JOUR avec les nouvelles fonctionnalités et une meilleurs compatibilités et je reprendrai avec plaisir. Merci beaucoup.