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Utilisation de World Partition dans Unreal Engine 5

Optimisation du monde avec "World Partition"
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Les objectifs de cette vidéo sont d'enseigner l'utilisation de l'outil World Partition dans Unreal Engine 5, de montrer comment convertir un niveau, peindre et gérer des terrains, et d'expliquer le chargement dynamique des sections du monde en fonction de la position du joueur.

Apprenez à utiliser World Partition dans Unreal Engine 5 pour partitionner un monde de jeu et optimiser le rendu selon la position du joueur.

Dans cette leçon, nous explorons un nouvel outil d'Unreal Engine 5 : World Partition. Cet outil permet de diviser un vaste monde de jeu en plusieurs sections, ce qui facilite le développement et l'optimisation du rendu. Nous vous guiderons à travers le processus de conversion d'un niveau existant en niveau World Partition. Vous apprendrez à gérer l'affichage des sections du monde selon la position du joueur pour garantir une performance optimale. Nous couvrirons également la peinture de terrain après conversion, l'ajustement des paramètres du projet, et la duplication de terrain pour créer de grandes scènes. Enfin, nous examinerons comment World Partition charge et décharge dynamiquement les parties du monde pendant le jeu.

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Questions réponses
Quel est l'avantage principal de World Partition dans Unreal Engine 5?
L'avantage principal est de permettre une gestion optimisée de l'affichage des sections d'un monde en fonction de la position du joueur, améliorant ainsi les performances.
Quelle est la première étape pour utiliser World Partition sur un niveau existant?
La première étape consiste à convertir le niveau existant en niveau World Partition via l'option 'Convert Level' dans le menu Tools.
Pourquoi est-il préférable de peindre le terrain après la conversion en niveau World Partition?
Il est préférable de peindre le terrain après la conversion car certaines peintures peuvent ne pas être correctement transférées, nécessitant de les refaire.

Programme détaillé

1 commentaire
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worldfolksart
Il y a 8 mois
Assez enthousiaste au début , je pense vraiment que la formation est de QUALITÉ! il y a la pédagogie et l'envie mais hélas décrochage au module 4! Problème de Compatibilité essaie avec le moteur actuel 5.4.2 et le 5.0.3 pas compatible non plus avec les fichier fournis! même en rebuild , migration et compagnie rien a faire . Pour les parties INPUT les axis and action mappings sont deprecated laissant place au enhanced input actions et input mapping contexts ! Sinon J'ai bien aimé la partie export import d'animation mixamo que je connaissais mais pas dans unreal c'est très pratique Merci . Merci aussi pour la partie Retarget mais pareil il y a une fonction retarget auto qui fait gagner un peu de temps. Pareil quand on fait manuellement toute la partie Left en sélectionnant tout et dupliquant miroir ça fait quand même gagner du temps ! Pour la partie C++ c'est bien expliqué mais pareil pas les même ligne de code que toi dans visual studio ! surement toujours la compatibilité bref j'aurai adoré suivre cette formation car il explique vraiment bien mais entre les problèmes de compatibilité ,d'inputs, de version de code etc .... il faudrait faire une MISE A JOUR avec les nouvelles fonctionnalités et une meilleurs compatibilités et je reprendrai avec plaisir. Merci beaucoup.