Implémentation d'un Système de Combat dans Unreal Engine en C++

Prise de dégât des personnages
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Les objectifs de cette vidéo sont :


  • Implémenter un système de combat fonctionnel dans Unreal Engine.
  • Configurer les propriétés des personnages pour gérer les points de vie et la force.
  • Créer des fonctions pour infliger et recevoir des dégâts.
  • Utiliser les Blueprints pour gérer les événements et les animations.

Découvrez comment rendre effectif votre système de combat en Unreal Engine grâce à la gestion des dégâts et des hitboxes en utilisant C++.

Cette leçon couvre l’implémentation détaillée d’un système de combat fonctionnel dans Unreal Engine en utilisant C++. Vous apprendrez à configurer des propriétés telles que les points de vie et la force, à définir des références vers des adversaires et à créer des fonctions pour infliger et recevoir des dégâts. En outre, la leçon aborde la création d’événements Blueprint pour gérer les animations et les conditions spécifiques telles que la mort des personnages. Cet apprentissage vous guidera également à travers la configuration des hitboxes pour détecter les collisions, et l’activation des collisions pour générer des actions spécifiques à ces événements. Enfin, vous verrez comment compiler votre code, tester votre système de combat en jeu et affiner les comportements des personnages grâce aux Blueprints d’Unreal Engine.

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Questions réponses
Quelle fonction permet à un personnage de recevoir des dégâts ?
La fonction TakeDamage est utilisée pour recevoir des dégâts et réduire les points de vie du personnage en conséquence.
Comment vérifier si un adversaire est valide avant de lui infliger des dégâts ?
On utilise un contrôle pour vérifier que la variable Opponent n'est pas égale à nullptr, ce qui indique que l'adversaire est valide.
Quel est l'objectif de l'événement OnDie dans le Blueprint ?
L'événement OnDie est déclenché lorsque les points de vie du personnage tombent à zéro et permet d'effectuer des actions spécifiques comme la destruction de l'acteur.

Programme détaillé

1 commentaire
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worldfolksart
Il y a 2 months
Commentaire
Assez enthousiaste au début , je pense vraiment que la formation est de QUALITÉ! il y a la pédagogie et l'envie mais hélas décrochage au module 4! Problème de Compatibilité essaie avec le moteur actuel 5.4.2 et le 5.0.3 pas compatible non plus avec les fichier fournis! même en rebuild , migration et compagnie rien a faire . Pour les parties INPUT les axis and action mappings sont deprecated laissant place au enhanced input actions et input mapping contexts ! Sinon J'ai bien aimé la partie export import d'animation mixamo que je connaissais mais pas dans unreal c'est très pratique Merci . Merci aussi pour la partie Retarget mais pareil il y a une fonction retarget auto qui fait gagner un peu de temps. Pareil quand on fait manuellement toute la partie Left en sélectionnant tout et dupliquant miroir ça fait quand même gagner du temps ! Pour la partie C++ c'est bien expliqué mais pareil pas les même ligne de code que toi dans visual studio ! surement toujours la compatibilité bref j'aurai adoré suivre cette formation car il explique vraiment bien mais entre les problèmes de compatibilité ,d'inputs, de version de code etc .... il faudrait faire une MISE A JOUR avec les nouvelles fonctionnalités et une meilleurs compatibilités et je reprendrai avec plaisir. Merci beaucoup.