Paramétrages Initiaux
Objectifs
Les objectifs de cette vidéo sont :
- Apprendre à paramétrer les project settings pour l'exportation de jeu.
- Configurer et vérifier les animations des MetaHumans.
- Traiter les problèmes courants liés aux cheveux de MetaHumans avec Groom.
Résumé
Apprenez les dernières étapes pour exporter votre jeu développé avec Unreal Engine, en incluant des conseils sur la configuration de vos MetaHumans et l'ajustement pour l'exportation de haute qualité.
Description
Maintenant que nous avons développé notre jeu, nous allons effectuer les dernières étapes afin de l'exporter. Dans les Project Settings, il est crucial de donner un nom à votre jeu et de paramétrer d'autres informations optionnelles telles que l'icône du bureau, les informations de l'éditeur, etc. Ensuite, il faut définir la map de départ et configurer les options de Packaging. Les modifications spécifiques des MetaHumans sont nécessaires, notamment en vérifiant que le NeckControlRig est bien compilé. En effet, sans cela, la build ne fonctionnera pas correctement.
Pour les animation blueprints, il est recommandé de configurer des fonctions spécifiques dans le ConstructionScript de votre MetaHuman pour synchroniser les mouvements des différentes parties du corps. La gestion des cheveux via le plugin Groom peut aussi poser problème lors de l'exportation. Une solution alternative est d'utiliser des Static Mesh pour les cheveux.
Une fois toutes ces modifications effectuées, sélectionnez la plateforme d'exportation (par exemple, Windows), et choisissez un dossier de destination pour le package. Suivez les étapes de la compilation et testez l'exécutable généré pour valider le bon fonctionnement de votre jeu.