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Guide d'Exportation de Jeu avec Unreal Engine

Exportation du jeu
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Apprendre Unreal Engine 5
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Les objectifs de cette vidéo sont :

- Apprendre à paramétrer les project settings pour l'exportation de jeu.
- Configurer et vérifier les animations des MetaHumans.
- Traiter les problèmes courants liés aux cheveux de MetaHumans avec Groom.

Apprenez les dernières étapes pour exporter votre jeu développé avec Unreal Engine, en incluant des conseils sur la configuration de vos MetaHumans et l'ajustement pour l'exportation de haute qualité.

Maintenant que nous avons développé notre jeu, nous allons effectuer les dernières étapes afin de l'exporter. Dans les Project Settings, il est crucial de donner un nom à votre jeu et de paramétrer d'autres informations optionnelles telles que l'icône du bureau, les informations de l'éditeur, etc. Ensuite, il faut définir la map de départ et configurer les options de Packaging. Les modifications spécifiques des MetaHumans sont nécessaires, notamment en vérifiant que le NeckControlRig est bien compilé. En effet, sans cela, la build ne fonctionnera pas correctement.

Pour les animation blueprints, il est recommandé de configurer des fonctions spécifiques dans le ConstructionScript de votre MetaHuman pour synchroniser les mouvements des différentes parties du corps. La gestion des cheveux via le plugin Groom peut aussi poser problème lors de l'exportation. Une solution alternative est d'utiliser des Static Mesh pour les cheveux.

Une fois toutes ces modifications effectuées, sélectionnez la plateforme d'exportation (par exemple, Windows), et choisissez un dossier de destination pour le package. Suivez les étapes de la compilation et testez l'exécutable généré pour valider le bon fonctionnement de votre jeu.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important de vérifier le NeckControlRig dans un MetaHuman avant l'exportation ?
Il est crucial de vérifier le NeckControlRig pour s'assurer qu'il est correctement compilé. Sans cette vérification et correction, la build du jeu ne fonctionnera pas correctement.
Quel problème peuvent poser les cheveux utilisant le plugin Groom lors de l'exportation ?
Les cheveux utilisant le plugin Groom peuvent ne pas s'exporter correctement, résultant en des personnages chauves dans la version exportée. Cela est dû à des problèmes de compatibilité actuelle du plugin.
Comment peut-on s'assurer que les animations des sous-parties d'un MetaHuman fonctionnent correctement dans une version exportée ?
Pour s'assurer que les animations des sous-parties d'un MetaHuman fonctionnent correctement, il est conseillé de synchroniser ces animations via des fonctions spécifiques dans le ConstructionScript plutôt que de s'appuyer sur un AnimPreviewInstance, qui ne fonctionne pas en version exportée.

Programme détaillé

1 commentaire
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worldfolksart
Il y a 8 mois
Assez enthousiaste au début , je pense vraiment que la formation est de QUALITÉ! il y a la pédagogie et l'envie mais hélas décrochage au module 4! Problème de Compatibilité essaie avec le moteur actuel 5.4.2 et le 5.0.3 pas compatible non plus avec les fichier fournis! même en rebuild , migration et compagnie rien a faire . Pour les parties INPUT les axis and action mappings sont deprecated laissant place au enhanced input actions et input mapping contexts ! Sinon J'ai bien aimé la partie export import d'animation mixamo que je connaissais mais pas dans unreal c'est très pratique Merci . Merci aussi pour la partie Retarget mais pareil il y a une fonction retarget auto qui fait gagner un peu de temps. Pareil quand on fait manuellement toute la partie Left en sélectionnant tout et dupliquant miroir ça fait quand même gagner du temps ! Pour la partie C++ c'est bien expliqué mais pareil pas les même ligne de code que toi dans visual studio ! surement toujours la compatibilité bref j'aurai adoré suivre cette formation car il explique vraiment bien mais entre les problèmes de compatibilité ,d'inputs, de version de code etc .... il faudrait faire une MISE A JOUR avec les nouvelles fonctionnalités et une meilleurs compatibilités et je reprendrai avec plaisir. Merci beaucoup.