Finalisation de la mise en scène avec des cinématiques

Déclenchement des cinématiques au début et à la fin
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Les objectifs de cette vidéo sont de finaliser la mise en scène d'un jeu, d'intégrer des cinématiques, et d'optimiser l'expérience utilisateur.

Apprenez à intégrer des cinématiques de début et de fin via le Level Blueprint et le Game Mode.

Dans cette leçon, nous allons explorer comment finaliser la mise en scène de votre jeu en utilisant des cinématiques créées avec le séquenceur, tant au début qu'à la fin de votre jeu. Nous allons commencer par le Level Blueprint en introduisant une séquence d'introduction dans le Begin Play. Vous apprendrez à référencer, jouer et contrôler les événements liés aux cinématiques. En parallèle, nous ajusterons le Game Mode pour inclure une cinématique de fin, créant ainsi une expérience enrichissante et immersive pour le joueur. Des techniques, comme la suppression du HUD durant les cinématiques et l'optimisation de l'environnement de jeu, seront également couvertes. Enfin, des astuces pour améliorer la cohérence du jeu seront fournies, telles que la modification des points de départ du joueur et l'ajustement des visual assets.

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Questions réponses
Comment intégrer une cinématique dans le Level Blueprint?
Vous pouvez intégrer une cinématique en récupérant une référence de votre séquence dans le World Outliner et en utilisant les nœuds Play et OnFinish.
Quelle est l'importance de l'événement OnFinish dans les cinématiques?
L'événement OnFinish permet de définir ce qui se passe après la fin de la cinématique, comme lancer le jeu normalement.
Pourquoi est-il important de cacher le HUD pendant les cinématiques?
Cacher le HUD durant les cinématiques assure une immersion complète du joueur sans distractions visuelles.

Programme détaillé

1 commentaire
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worldfolksart
Il y a 2 months
Commentaire
Assez enthousiaste au début , je pense vraiment que la formation est de QUALITÉ! il y a la pédagogie et l'envie mais hélas décrochage au module 4! Problème de Compatibilité essaie avec le moteur actuel 5.4.2 et le 5.0.3 pas compatible non plus avec les fichier fournis! même en rebuild , migration et compagnie rien a faire . Pour les parties INPUT les axis and action mappings sont deprecated laissant place au enhanced input actions et input mapping contexts ! Sinon J'ai bien aimé la partie export import d'animation mixamo que je connaissais mais pas dans unreal c'est très pratique Merci . Merci aussi pour la partie Retarget mais pareil il y a une fonction retarget auto qui fait gagner un peu de temps. Pareil quand on fait manuellement toute la partie Left en sélectionnant tout et dupliquant miroir ça fait quand même gagner du temps ! Pour la partie C++ c'est bien expliqué mais pareil pas les même ligne de code que toi dans visual studio ! surement toujours la compatibilité bref j'aurai adoré suivre cette formation car il explique vraiment bien mais entre les problèmes de compatibilité ,d'inputs, de version de code etc .... il faudrait faire une MISE A JOUR avec les nouvelles fonctionnalités et une meilleurs compatibilités et je reprendrai avec plaisir. Merci beaucoup.