Création d'une User Interface dans Unreal Engine

Interface UI
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Les objectifs de cette vidéo sont de vous apprendre à :

  • Créer et configurer des User Interface dans Unreal Engine.
  • Ajouter et personnaliser une barre de vie et un compteur de points.
  • Lier les éléments d'interface à des variables de jeu.
  • Affiner et ajuster l'ergonomie de l'interface pour une meilleure expérience utilisateur.

Apprenez à créer et à personnaliser des User Interface dans Unreal Engine, y compris une barre de vie et un compteur de points.

Dans cette vidéo pédagogique, nous allons vous montrer comment créer une nouvelle User Interface pour votre jeu dans Unreal Engine. Nous allons commencer par créer un Canvas, ajoutant ensuite une barre de vie et un compteur de points. Vous découvrirez comment positionner ces éléments sur l'écran, les configurer et les lier à des variables pour qu'ils reflètent l'état du joueur en temps réel.

Nous allons également parler de la mise en place de l'interaction avec le Player Controller pour afficher ou masquer l'interface, et comment utiliser les fonctions de binding pour mettre à jour les valeurs affichées à l'écran. Enfin, nous aborderons quelques ajustements d'ergonomie pour améliorer l'apparence et la visibilité de votre HUD dans le jeu.

Après avoir suivi cette vidéo, vous serez capable de créer une interface utilisateur dynamique et fonctionnelle, offrant une expérience de jeu enrichie à vos utilisateurs.

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Questions réponses
Comment créer une barre de vie dans Unreal Engine ?
Pour créer une barre de vie, vous devez d'abord ajouter un Canvas à votre Widget, puis y insérer une Progress Bar et ajuster ses propriétés pour correspondre à la vie de votre personnage.
Pourquoi utiliser une Progress Bar pour la barre de vie ?
Une Progress Bar est utilisée car elle possède une valeur de remplissage que l'on peut facilement ajuster pour représenter les points de vie restants de manière visuelle.
Comment lier les éléments d'interface aux variables de jeu ?
Vous pouvez lier les éléments d'interface aux variables de jeu en utilisant des fonctions de binding dans le Widget Blueprint, qui permettent de mettre à jour les éléments UI en fonction des changements de variables.

Programme détaillé

1 commentaire
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worldfolksart
Il y a 2 months
Commentaire
Assez enthousiaste au début , je pense vraiment que la formation est de QUALITÉ! il y a la pédagogie et l'envie mais hélas décrochage au module 4! Problème de Compatibilité essaie avec le moteur actuel 5.4.2 et le 5.0.3 pas compatible non plus avec les fichier fournis! même en rebuild , migration et compagnie rien a faire . Pour les parties INPUT les axis and action mappings sont deprecated laissant place au enhanced input actions et input mapping contexts ! Sinon J'ai bien aimé la partie export import d'animation mixamo que je connaissais mais pas dans unreal c'est très pratique Merci . Merci aussi pour la partie Retarget mais pareil il y a une fonction retarget auto qui fait gagner un peu de temps. Pareil quand on fait manuellement toute la partie Left en sélectionnant tout et dupliquant miroir ça fait quand même gagner du temps ! Pour la partie C++ c'est bien expliqué mais pareil pas les même ligne de code que toi dans visual studio ! surement toujours la compatibilité bref j'aurai adoré suivre cette formation car il explique vraiment bien mais entre les problèmes de compatibilité ,d'inputs, de version de code etc .... il faudrait faire une MISE A JOUR avec les nouvelles fonctionnalités et une meilleurs compatibilités et je reprendrai avec plaisir. Merci beaucoup.