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Création et Rigging d'un Bipède en 3D

Positionnement du biped dans le personnage
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3ds Max 2017
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Les objectifs de cette vidéo sont :

  • Comprendre les étapes de la création d'un bipède en 3D.
  • Apprendre à configurer les paramètres de base d'un squelette.
  • Maitriser l'utilisation du mode Figure pour le positionnement et l'ajustement des os.
  • Optimiser la section de rigging pour un skinning précis.

Découvrez les étapes essentielles pour créer et rigger un bipède en 3D, en commençant par la position initiale jusqu'à l'ajustement des bones pour une animation fluide.

Dans cette leçon, nous vous guiderons à travers le processus complet de création et de rigging d'un bipède dans un environnement de modélisation 3D. Vous apprendrez à :

  • Positionner correctement le modèle en partant du point zéro.
  • Configurer les paramètres essentiels tels que le nombre de doigts et les liens des orteils.
  • Utiliser le mode Figure pour ajuster l'échelle et la position des différentes parties du squelette.
  • Ajuster les bones en tenant compte des zones d'attraction pour un skinning efficace.
  • Manipuler les proportions et les rotations des os afin que le modèle s'articule correctement.
  • Assurer une bonne position de départ pour éviter les déformations non souhaitées.

Ce cours s'adresse aux utilisateurs ayant une compréhension de base de la modélisation 3D et souhaitant approfondir leurs compétences en animation de personnages.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important de partir du point zéro lors de la création du bipède ?
Il est important de partir du point zéro pour assurer que le modèle soit correctement aligné et pour éviter des problèmes de positionnement lors de l'animation.
Quelle est la fonction du mode Figure dans ce processus ?
Le mode Figure permet d'ajuster l'échelle et la position des os sans perdre les modifications quand on passe à une autre étape d'animation.
Pourquoi faut-il ajuster la taille des bones en fonction de la géométrie de l'objet ?
Ajuster la taille des bones minimise le risque que des points du modèle ne soient pas influencés correctement par le skinning, assurant ainsi une déformation fluide et réaliste.

Programme détaillé