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Création d'une Animation de Test pour le Skinning
Objectifs
Les objectifs de cette vidéo sont :
- Apprendre à utiliser les options de skinning pour une animation plus fluide et réaliste.
- Savoir manipuler les outils de création de clés et de mouvements dans un logiciel d'animation 3D.
- Identifier et corriger les problèmes liés au skinning des personnages animés.
Résumé
Apprenez à améliorer le skinning de vos personnages en animation 3D et à créer une animation de test pour vérifier la qualité du skinning.
Description
Cette leçon vous guide pas à pas dans l'amélioration du skinning pour vos projets en animation 3D. Vous apprendrez à:
- Utiliser la contrainte de sélection des bones pour faciliter votre travail.
- Configurer l'affichage des bones en mode 'Display as Box' pour une meilleure visibilité.
- Créer des clés d'animation sans altérer la position de base grâce au bouton 'Figure Mode'.
- Utiliser les options 'Auto Key' et 'Set Keys' pour générer les mouvements nécessaires à vos tests de skinning.
- Animation de différents segments du personnage comme les bras, la tête et les jambes pour vérifier les jointures et identifier les problèmes de skinning.
- Établir des liaisons entre les différents éléments du visage (par exemple les yeux) et les bones pour une animation plus réaliste.
- Supprimer ultérieurement les clés créées pour nettoyer votre scène.
En suivant ces étapes, vous pourrez tester vos configurations de skinning et ajuster vos techniques pour obtenir des résultats professionnels en animation 3D.
Questions - réponses
Questions réponses
Pourquoi utiliser la fonction 'Display as Box' pour les bones ?
La fonction 'Display as Box' simplifie la visualisation et la manipulation des bones en réduisant les distractions visuelles liées à leur forme complexe.
Comment éviter de mémoriser définitivement une position de base lorsque vous créez une clé ?
Pour éviter cela, assurez-vous que le bouton 'Figure Mode' n'est pas coché avant de créer une clé.
Pourquoi est-il important de créer une succession de mouvements pour tester les joints du personnage ?
La création de mouvements variés permet de tester les limites du skinning et de déceler les éventuels problèmes d’intersection ou de déformation des mesh.
Programme détaillé
Module 1 - Rigging du robot
Création des pistons
10:49
La LookAt contraint
03:50
Module 2 - Animation du robot
L'Invert Kinematic (IK)
09:10
Module 3 - Utilisation des particules
Module 4 - Setup et Animation du papillon
Création des IK Solver
06:53
Module 5 - L'animation dynamique avec Mass FX
Découverte de Mass FX
07:33
Le Mcloth
05:24
Module 6 - Finalisation de l'animation du robot
Module 7 - Setup et Animation du personnage
Animation du personnage
07:56