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Explication du système de passe de rendu avec V-Ray 3 pour 3ds Max

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  • 5h21 de formation
  • 57 leçons

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Explication du système de passe de rendu
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans ce cours en ligne relatif à V-Ray 3 pour 3ds Max, le formateur expert vous explique le système de passe de rendu. L’objectif de ce tutoriel est de connaitre les différents calculs de chaque passe de rendu. En premier lieu, le calcul se fait lorsque le rendu a été effectué et sauvegardé. Pour ce faire, dans le Render Setup, vous sélectionnez Separate render channels se trouvant dans la zone V-Ray. Dans ce sens, vous pouvez vérifier les images sauvegardées en cliquant sur Save all image channels. Pour continuer, vous ouvrez les images OpenEXR dans Photoshop. Afin d’y parvenir, dans le menu Fichier, au niveau de l’option Nouveau, vous sélectionnez les images. Par la suite, vous cliquez sur OK dans la fenêtre Option de lecture OpenEXR qui apparait. Après cela, afin de charger les données Alphas, vous cochez le champ En tant que transparence. Ceci est utile pour mettre des images en arrière-plan. Afin d’activer cette fonction, dans 3ds Max, vous cliquez sur Material editor. Ensuite, dans le vitrage, vous choisissez le champ Affect channels, puis All channels. Cette action est nécessaire pour que la réfraction transparence se propage au canal Alpha et à tous les autres canaux. Lorsque ces calculs sont terminés, vous pouvez constater les différents passes de rendu. Parmi ces passes, le canal Alpha permet la transparence au niveau des vitres et de placer un autre arrière-plan. Concernant le passe de rendu VRayZDepth, il définit la profondeur de l’image et du champ dans Photoshop. En ce qui concerne le VRayWireColor, c’est une couche d’éléments permettant d’avoir des masques colorés, ainsi que de rectifier le sol et le plafond par la sélection de plage de couleur. Pour conclure, cette formation en ligne permet de savoir qu’il suffit de calculer séparément chaque passe, puis de les assembler dans Photoshop.