Création et Animation de Squelettes pour Personnages 3D

Création d'un squelette pour l'animation de personnage
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Les objectifs de cette vidéo sont :

- Apprendre à utiliser l'outil de jointures
- Savoir ajuster la taille et la position des joints
- Comprendre comment mirrorer les joints
- Maitriser la hiérarchisation et le parentage des joints

Découvrez comment créer un squelette pour l'animation d'un personnage 3D en suivant des étapes simples et détaillées.

Dans cette leçon, nous allons explorer les différentes étapes nécessaires pour créer un squelette d'animation pour un personnage 3D modélisé. Vous apprendrez à utiliser l'outil de jointures pour poser des articulations sur votre modèle, à ajuster la taille des joints pour une meilleure visibilité, et à effectuer des rotations pour créer des plis réalistes. Nous détaillerons également comment copier et mirrorer des joints pour éviter de refaire le travail.

Ensuite, nous passerons à la création de joints pour les bras, les épaules, le cou et la tête, y compris la mâchoire. Vous apprendrez à positionner correctement ces éléments en utilisant différentes vues (de côté, de face, de dessus) pour vous assurer que chaque joint est bien placé. La leçon couvrira aussi la hiérarchisation des joints, créant des liens parent-enfant pour simplifier la manipulation du squelette entier.

Enfin, nous aborderons comment vérifier que chaque joint fonctionne correctement en effectuant des rotations et des déplacements, et en liant les joints à la géométrie du personnage. À la fin de cette leçon, vous serez en mesure de créer, ajuster et vérifier un squelette d'animation complet pour vos modèles 3D.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important d'ajuster la taille des joints?
Ajuster la taille des joints permet une meilleure visibilité et manipulation des articulations lors de l'animation.
Quelle est la fonction de l'option 'miroir joint'?
L'option 'miroir joint' permet de copier un ensemble de joints d'un côté du modèle à l'autre, assurant une symétrie parfaite.
Comment créer des liens de parentage entre les joints?
Sélectionnez les extrémités de la hiérarchie que vous souhaitez lier, puis appuyez sur 'P' pour les parentager.
Alors maintenant nous allons aborder la création du squelette pour pouvoir animer un personnage. Donc nous avons un personnage modélisé qui est ici dans la fenêtre, nous allons appuyer sur la barre d'espace et nous mettre sur la vue de côté. En sélectionnant la vue et en appuyant sur la barre d'espace. On va se mettre comme ceci, de côté, on appuie sur la touche 4 pour voir à travers. On va créer un calque d'affichage pour ce personnage et on va le renommer Perso. Sauvé, comme ça on pourra l'éteindre quand on veut. Alors pour créer un squelette, c'est tout bête. Nous allons directement aller donc dans le menu d'animation et ici on a squelettone, joint tool, on clique dessus et nous allons poser un joint d'articulation à chaque articulation. Donc je clique ici, ici, ici, ici, ici et je laisse toujours dépasser un tout petit peu mon squelette et j'appuie sur entrée. Donc je vois apparaître mon squelette. Alors on voit qu'ici l'angle il revient un peu vers l'arrière, donc ça c'est pas bon. Je vais le refaire. Je peux reprendre mon outil ici, comme ça, comme ça, il faut qu'il revienne un peu plus comme ça pour justement accentuer un peu les plis. Voilà. Ici au niveau de la taille de mon squelette, je peux aller dans le menu display, animation, ici j'ai joint size. Les joints c'est donc ça, le squelette qui est ici. Pour lui donner une taille un peu plus épaisse, c'est à moi de régler la taille de mon squelette si je veux que ce soit un peu plus visible. Je peux prendre chaque articulation et le déplacer. Si jamais ça va pas, donc je vais me mettre à peu près comme ça. Je peux prendre cette partie là, la replacer comme ça, cette partie là, la replacer comme ça, donc je peux toujours retoucher au cas où. Voilà. Ici, une petite rotation pour vraiment créer le pli. Voilà. Pareil pour ici. Et pareil pour ici, je replace. Donc là, voilà, c'est fait. Je me mets vu de face. Je vais enlever la grille. Voilà. Et je vois que mon squelette est au milieu, donc je vais le prendre et le déplacer, le mettre à ce niveau-là. E, rotation, et le replacer sur mon objet correctement. Dès qu'une jambe est faite, je vais toujours dans le menu squelettone et j'ai un endroit où c'est marqué « miroir joint », option. Donc je vais lui dire de me copier ce joint sur YZ en bibliothèque. Et je fais appliquer. Et automatiquement, il va aller se copier de l'autre côté. Je reviens sur ma vue de côté. Et je vais continuer à créer mon squelette en partant du même endroit ici. Et en admettant que je mets un pli ici, un ici, un au niveau de l'épaule, puisque c'est l'articulation de l'épaule, un au niveau du cou, un au niveau des oreilles, et je sors au niveau de la tête. A partir de là, je recrée encore un joint ici qui va me permettre de bouger la mâchoire. Voilà. Je me mets maintenant vue de dessus. Il faut toujours suivre le sens des articulations. Et là, je recrée un joint pour le bras. Alors je vais le faire un peu à côté, comme ça. Un ici, une articulation ici, et une ici. Entrée. Alors là, mon bras, il n'est pas forcément correct, puisqu'il s'est mis au sol, puisque j'ai travaillé dessus. Mais je vais pouvoir le remonter ici, au niveau de l'articulation. Voilà. Et je vais pouvoir le remonter ici, au niveau de l'articulation. Voilà. Le tourner avec rotation. Vue de côté, je vais pouvoir gérer, avec déplacement, au niveau de l'articulation. Voilà. C'est le bout qu'il faut que je prenne. Voilà. Et ici, au niveau de mon bras. Donc si je reviens en vue perspective, je regarde s'il est bien placé. Là, il n'est pas du tout bien placé. J'appuie sur 4 pour voir à travers. Donc là, je vais le replacer correctement, avec une rotation. Voilà. J'essaie de le mettre à l'intérieur correctement. Voilà, je vérifie. C'est bon. Je peux reprendre un peu ici, pour le redéplacer comme ceci, ou comme ceci. J'essaie de le placer correctement, tout simplement. Pareil pour le bras, qu'est-ce que je fais ? Je le prends, je vais dans Skeleton, Miroir joint, et automatiquement, il est de l'autre côté. Alors, là, j'ai copié mon bras, mais en fait, ce qu'il faudrait, c'est que je fasse la main avant. Donc pour faire la main, je vais faire la même chose. Je vais me mettre, soit vue de côté, soit vue de face. Alors vue de face, c'est mieux, parce que je vais pouvoir gérer les articulations comme je veux. Je prends mon squelette, et je commence à créer mes doigts. Je vérifie sur toutes les vues si c'est bon. Donc évidemment, là, non. Je le déplace correctement. Et je place. Alors là, je peux faire un contrôle D sur ma main, pour pouvoir gérer mes doigts correctement. Et je vérifie en vue perspective s'ils sont corrects. Et je redéplace à chaque fois. Et en appuyant sur 5, je vois mieux s'ils sont à l'intérieur. Par exemple, mon petit doigt, il est trop grand, donc je vais le replacer. Donc là, j'ai juste à prendre mes articulations, et à les replacer correctement. Pareil pour mon pouce. Pour mon pouce, je vais devoir tourner, puisque le pli ne se fait pas tout à fait de la même façon. Voilà. J'appuie sur 4 pour voir à travers. Voilà, mon doigt, il est fait. J'appuie sur 4 pour voir à travers. Voilà, mon doigt, il est fait. Enfin, mes mains sont faites. Donc je cache mon personnage. Donc je ne vois apparaître que mon squelette. A partir de là, je vérifie si c'est bon. Pour vérifier, il suffit que je sélectionne un morceau du squelette, plus l'autre, plus l'autre. Ou dans l'autre sens. Voilà, pour pouvoir justement les gérer. Et je regarde s'ils fonctionnent en faisant une petite rotation. Pour l'instant, je n'ai rien accroché. Pour lier des morceaux avec d'autres, je vais prendre toutes les extrémités de la hiérarchie, plus l'endroit où je veux l'accrocher, et j'appuie sur P, qui veut dire parentage. Et automatiquement, il me crée des liens par rapport à mon parentage. Donc à partir de là, je peux sélectionner tout mon bras, puisque j'ai une hiérarchie complète. Quand je sélectionne le haut, toute ma hiérarchie est sélectionnée. Dans ce cas, je peux faire squelette, miroir joint, et là, automatiquement, il va me copier avec les mains. Et là, je fais pareil, je prends les deux, plus l'axe qui est en face, et j'appuie sur P. Automatiquement, j'ai des liens. Et je fais pareil pour mes jambes, P. Et donc mon centre principal, c'est celui du milieu, où je vais pouvoir déplacer tout le squelette. Et j'ai plus que ma mâchoire aussi à accrocher, donc je la prends plus là, P. Et voilà, mon squelette est terminé. Avec mes mains, avec tout. Si je sélectionne ma main, tout est configuré correctement. Voilà. Mon squelette est terminé.

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