Apprendre à Maîtriser les Options du Viewport dans Maya

Choisir le Viewport Shading
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By the end of this video, learners will be able to:
1. Effectively use the viewport in Maya for real-time 3D rendering.
2. Adjust settings for motion blur, gamma correction, and ambient occlusion.
3. Optimize texture sizes and transparency algorithms for better visual quality.
4. Utilize shading options and manage light sources for enhanced renders.

Découvrez comment utiliser le viewport dans Maya pour optimiser l'affichage 3D, gérer les ombres douces et améliorer les rendus.

Dans cette leçon, nous explorerons en détail l'utilisation du viewport dans Maya, un outil essentiel pour les artistes 3D. Le viewport par défaut est le viewport 2.0, offrant un affichage en temps réel avec des options comme les ombres douces. Vous apprendrez à changer le mode d'affichage du viewport, à gérer le motion blur, la correction gamma et l'ambiante occlusion.

Nous aborderons également les différentes options disponibles pour améliorer la qualité visuelle de vos projets, telles que l'anti-aliasing et le multi-sampling. Vous serez guidé pour manipuler les objets (cubes, plans) dans le viewport, modifier les algorithmes de transparence et ajuster les tailles de texture pour une meilleure performance.

Cette leçon inclut des sections sur les options de shading, l'affichage du wireframe, et les paramètres des lumières et caméras pour vous permettre de créer des rendus de haute qualité. Enfin, chaque aspect sera illustré avec des exemples pratiques pour renforcer votre apprentissage.

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Questions réponses
Qu'est-ce que le viewport 2.0 dans Maya?
Le viewport 2.0 est le mode d'affichage par défaut dans Maya, offrant un rendu en temps réel avec des options comme les ombres douces et l'amélioration de la qualité visuelle.
Comment peut-on améliorer la qualité visuelle des ombres dans Maya?
Pour améliorer la qualité des ombres, vous pouvez activer l'option d'ambient occlusion et ajuster les paramètres tels que la puissance, le radius et le filtre de radius.
Quels sont les avantages d'utiliser l'anti-aliasing dans le viewport?
L'anti-aliasing améliore le lissage des arêtes, réduisant les crénelages pour des rendus plus propres et visuellement agréables.
Alors maintenant nous allons regarder aussi le viewport. Le viewport c'est donc la fenêtre 3D. Donc tout ce qui est affichage viewport c'est à cet endroit là. Alors juste pour vous expliquer, alors on va s'en servir tout au long de la formation parce qu'on s'en sert assez souvent. On va pouvoir changer ici le mode d'affichage. Donc par défaut on est en mode d'affichage viewport 2.0 qui est un affichage temps réel où on va pouvoir régler des ombres douces et ainsi de suite. Ici nous avons les options de ce viewport qui va nous permettre de pouvoir générer donc du motion blur, de la correction gamma, de l'ambiante occlusion et ainsi de suite. A savoir que l'ambiante occlusion ce sont des petites ombres douces. Nous pouvons passer en affichage viewport par défaut, donc affichage défaut de Maya ou affichage défaut de Maya mais en haute qualité. Donc le mieux maintenant c'est de travailler en viewport 2.0. Si on ne sait pas sur quel affichage on est, on peut aller dans le panneau display, head up display et nous avons une nouvelle fonction qui est donc en verte qui nous permet d'afficher le viewport en dehors. Si je clique dessus automatiquement je vois que je suis en viewport 2.0. Si je passe en viewport standard il ne s'affiche pas, si je passe en viewport high qualité je sais que je suis en viewport standard haute qualité. Et en viewport 2.0, je suis en viewport 2.0. Donc si je crée en cliquant sur un cube, je pose mon cube comme ceci, W je déplace, je crée un plan R échelle, j'agrandis ce plan. Je peux enlever la grille en cliquant sur le petit icône gris ici. Et dans mon affichage viewport 2.0, option, donc c'est pareil, ce viewport là on va l'utiliser tout au long de la formation mais je vous montre quand même comment ça fonctionne. Donc ici par défaut nous avons les vertex animation cache, donc les vertex ce sont les points, pour l'instant on n'en parle pas, GPU donc au processeur de la carte graphique. Au niveau des lumières, on peut mettre 8 lumières pour l'instant, on peut en ajouter, c'est ce qui va garder en mémoire. Les algorithmes de transparence, pareil, pour pouvoir avoir une texture transparente, on va pouvoir changer d'algorithme pour voir comment ça se passe dans l'affichage. Ici nous avons aussi la taille de texture qu'il puisse mettre en mémoire, donc par défaut on voit qu'elle est en 4096. Nous avons aussi des textures qu'on peut becquer, donc on en reparlera plus tard pour savoir ce que c'est. L'ambiante occlusion si je l'active, je vais avoir des ombres douces comme vous pouvez voir ici, ce qui donne un affichage assez intéressant, je peux augmenter la puissance, je peux augmenter le radius et le filtre de radius. Voilà et ici les samples, si je monte à 32 je vais avoir quelque chose d'encore meilleur, évidemment c'est un peu plus lourd. Voilà ce qui peut nous donner un affichage assez intéressant. Nous avons le motion blur, donc pareil le motion blur c'est pour le flou dans le mouvement quand on fait de l'animation. Donc là on va pas beaucoup le voir pour l'instant puisqu'il faut l'activer. L'anti-aliasing donc qui est en fait le lissage des arêtes, comme on peut voir ici elles sont un peu crainelées. Je peux lisser donc le wireframe, c'est donc l'affichage de notre objet. Ici dans shading je vais avoir la possibilité d'afficher le wireframe sur le shading, donc c'est à dire sur la couleur. Je vais pouvoir afficher x-ray transparent, toujours dans le menu fenêtre et affichage viewport. Je vais donc enlever x-ray, enlever wireframe, en haut je peux afficher wireframe seulement, c'est à dire juste le filaire. Donc ici je peux lisser le filaire, voyez c'est beaucoup plus propre, évidemment c'est un peu plus lourd. Voilà, ici multi sampling pour améliorer l'anti-aliasing et augmenter aussi la valeur de l'anti-aliasing. Vous voyez on voit bien le crainage, donc si j'appuie sur la touche 5 je vais arriver sur, on voit bien wireframe 4, smooth c'est la touche 5 et après on a la touche 6 pour afficher les textures, pour l'instant on n'a pas de texture. Donc on va retrouver ces icônes ou ces raccourcis qui sont ici, on va les retrouver ici sous forme d'icône. Si je clique ici sur le cube je suis dans wireframe, couleur, texture mais là on n'en a pas et texture et wireframe. Au lieu d'aller ici ou d'activer la touche 4 et 5 ou 6 on a directement les icônes qui sont ici. Donc wireframe touche 4, couleur touche 5, texture touche 6 et après wireframe sur shading c'est le bouton qui est ici. Ici on va activer donc toutes les options qu'on a ici, on va pouvoir les activer là aussi. Donc l'ambiante occlusion, fou dans le mouvement et ici anti-aliasing, donc c'est exactement les options qui sont ici. Si vous laissez la souris un petit peu dessus vous avez un petit champ qui s'ouvre pour voir ce que ça donne. Et ici transparence et ainsi de suite on peut activer aussi la transparence. Alors les joints sont pour l'animation, on verra un peu plus tard. La transparence des components donc les points, les vertex les arrêtent et ainsi de suite. Donc c'est à dire que tout ce qu'on a ici on va le retrouver sous forme d'icône ici par rapport à l'affichage viewport 2. Ici ce petit point bleu ça va être le cadrage de caméra qu'on verra un peu plus tard. Ici ce sont les options de caméra et ainsi de suite. Donc on peut très bien travailler en affichage viewport 2 comme ceci. Je vais enlever le wireframe pour avoir quelque chose d'un peu correct à l'affichage mais après on n'est pas obligé. Donc si j'enlève l'ambiante occlusion voilà ça me suffit largement pour travailler. Et ici on a les panels donc ça va être à peu près les mêmes choses qu'ici. Donc toujours dans le menu fenêtres pour afficher la vue perspective. Des caméras stéréo si jamais on veut faire du relief. Et les vues de face, de top et de side. Donc vue de face, vue de côté, vue de dessus ou des nouvelles fenêtres. Je vais pas rester trop longtemps là dessus je vous montre à peu près comment c'est parce que tout au long de la formation on va évidemment utiliser tout ça constamment.

Programme détaillé de la formation

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