Tutoriel de Modélisation 3D : Coque Principale du Robot

Apprenez à modéliser la coque principale d'un robot en utilisant l'outil HyperNURBS. Ce tutoriel vous guidera pas à pas.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Cette leçon vous enseigne à modéliser la partie principale d'un robot, appelée coque ou plastron, en utilisant l'outil HyperNURBS pour lisser la modélisation. Nous commencerons en ajoutant une sphère à la scène, puis en éditant ses points pour créer la forme souhaitée. Ensuite, nous aborderons la suppression des parties inutiles et la symétrie des modifications pour gagner en précision. À chaque étape, nous ajusterons les points afin de conserver une harmonie visuelle.

Nous verrons ensuite comment donner de l'épaisseur à notre modèle en utilisant l'outil d'extrusion et en ajoutant des couvercles pour fermer notre coque. Enfin, nous aborderons les détails essentiels, tels que l'ajout de loops avec l'outil couteau pour marquer les arêtes et renforcer la structure globale de notre coque.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont de :

  • Comprendre l'utilisation de HyperNURBS.
  • Apprendre à modéliser une coque détaillée.
  • Maîtriser les techniques d'extrusion et de symétrie en modélisation 3D.
  • Améliorer la précision de modélisation en utilisant l'outil couteau.

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre cette vidéo, il est recommandé d'avoir des connaissances de base en modélisation 3D et familiarité avec les outils de modeling de votre logiciel 3D.

Métiers concernés

Les connaissances acquises dans ce tutoriel sont particulièrement utiles pour les métiers suivants :

  • Animateur 3D
  • Modeleur 3D
  • Concepteur de jeux vidéo
  • Ingénieur en design industriel

Alternatives et ressources

Des logiciels ou solutions alternatives pour la modélisation 3D incluent :

  • Blender
  • Maya
  • 3ds Max
  • Houdini

Questions & Réponses

Pour appliquer une symétrie, il faut supprimer les points d'un côté, assurer que les points centraux sont alignés sur l'axe Y à zéro, puis appliquer une symétrie pour voir les modifications répercutées de l'autre côté.
L'outil couteau permet de marquer les arêtes et d'ajouter des loops pour durcir les transitions, ce qui rend la structure de la coque plus précise et nette.
Décocher l'option 'Couvercle' empêche la création de couvercles internes lors de l'extrusion, évitant ainsi des problèmes de géométrie et des artefacts lors du lissage avec HyperNURBS.