article(s) dans votre panier VOIR

Utiliser le Human Inverse Kinematics (IK) de Maya 2015

  • Vidéo 41 sur 54
  • 8h03 de formation
  • 54 leçons

Un contenu flash devrait s'afficher ici. Votre navigateur ne comporte pas de plugin flash, ou il ne s'est pas correctement initialisé.

Vous pouvez télécharger le plugin flash depuis le site d'Adobe à l'adresse suivante : http://get.adobe.com/flashplayer/.

Pour accéder à la suite de cette formation, vous devez vous abonner.
previous
summary
resume
next
play
Utiliser le Human IK
00:00 / 10:56
HD
fullscreen
Je m’abonne
à partir de 16,6 € / mois
  • Visionnage en ligne
  • Accès illimité à toutes nos formations
OU
J'achète uniquement
la formation
39,90€
  • Téléchargement + VOD à vie
  • Accès uniquement à cette formation

Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans ce tuto vidéo, Cyril Cosentino vous apprend comment utiliser Human IK avec Maya 2015. Cette vidéo vise à créer un personnage animé et plus réaliste. Pour ce faire, vous allez dans l’onglet Skleton et cliquer sur Human Ik. Une fois que le squelette apparaît dans le simulateur, vous allez définir toutes les fonctionnalités et les mouvements qui lui son propre. De ce fait, vous allez définir un personnage dans la palette appropriée. Avec ce choix, un autre personnage par défaut s’affiche sur la palette à gauche de votre écran. Il va servir à définir les mouvements du squelette. Afin de faire correspondre les deux personnages, il suffit d’un double clic sur une partie précise du squelette de celui qui est dans la palette. L’action faite vous cliquez sur la partie correspondante de l’autre. La configuration faite, cliquez sur l’icône de verrouillage pour pouvoir visualiser les mouvements. Cette visualisation se fait quand vous allez changer la source en Control Riging. En effet, les commandes de manipulation de mouvement vont être accessibles sur les articulations du personnage. Pour la suite de la configuration, des animations vont être attribuées au personnage. Afin d’y parvenir, vous importez une animation préétablie et le glisser dans le simulateur. Dans ce cas, le squelette d’animation et le personnage ne sont pas calés et nécessite une synchronisation. Le procédé consiste à définir le personnage Mocap de la même façon que le personnage établi et puis de les faire correspondre. Pour finaliser le calage des personnages, vous attribuez Characte1 sur la Source en dessous du Character2. Au final, vous avez un personnage qui bouge avec des mouvements articulaires très réaliste.