Tutoriel de modélisation 3D d'un Bras et Application de Contraintes

Contraintes PER et clamp
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Les objectifs de cette vidéo sont de :
- Appliquer une modélisation avancée à un système d'articulation 3D.
- Comprendre et utiliser les contraintes de position et de clamp.
- Assurer la cohésion des éléments d'un bras lors de mouvements.

Apprenez à appliquer une modélisation 3D complète à un système d'articulation, en plaçant des contraintes de position et de clamp pour un bras.

Dans cette leçon, nous allons examiner en détail comment appliquer une modélisation avancée à un système d'articulation en 3D, en se concentrant sur les étapes finales de l'intégration d'un bras complet. La leçon s'ouvre sur la classification des objets du bras, en commençant par les doigts (pouce, index, majeur, auriculaire) et en incluant chaque articulation comme la phalange et le bumper.

Ensuite, nous détaillons comment ajouter des contraintes de position et de clamp pour assurer une rotation fluide et éviter les décalages. Notamment, nous explorons l'utilisation des contraintes PSR (Position, Scale, Rotation) et du clamp pour garantir que les parties du bras restent solidaires même lors de mouvements extrêmes. Les détails spécifiques sur la hiérarchisation des éléments du bras et l'application des contrôles sont également couverts.

Enfin, nous abordons une astuce pour faciliter le contrôle de la fermeture des doigts et la duplication du bras gauche pour en créer un bras droit.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important d’ajouter des contraintes de rotation pour chaque articulation des doigts ?
Ajouter des contraintes de rotation pour chaque articulation des doigts permet de garantir un mouvement fluide et cohérent, évitant les animations décalées ou incohérentes.
Qu'est-ce qu'une contrainte PSR et pourquoi l'utiliser ?
Une contrainte PSR permet de fixer la position, l'échelle et la rotation d'un objet par rapport à un autre. L'utiliser assure que les mouvements restent cohérents et contrôlés.
Comment résoudre le problème de la main qui se désolidarise du poignet lors de mouvements extrêmes ?
Pour résoudre ce problème, on peut ajouter une contrainte de clamp liant l'objet de la main à l'articulation de l’avant-bras, assurant ainsi que les éléments restent solidaires.
Donc à présent, dernière étape, je vais ici appliquer ma modélisation à tout mon système d'articulation et je vais venir placer les contraintes de position et de clamp sur mon bras. Donc tout d'abord, je vais commencer par classer ici tous mes éléments. Donc on va commencer par le bout du bras. Ici, je vais venir chercher mon premier objet bras que je vais venir mettre en enfant. Puis au niveau de l'avant-bras, je vais venir ajouter mon poignet et mon coude. Ici. Puis au niveau du poignet, je vais laisser seulement ma main. Et je vais venir maintenant attribuer ici chaque articulation au niveau de mes doigts. Donc je viens chercher ici mon pouce. Donc sur le pouce, normalement, il n'y a pas de souci. Alors je vais venir ici, voilà. Je vais juste récupérer ici les articulations. Donc dans la première, j'ai bien ici qui va contrôler ma phalange, le touch et le bumper. Pas de souci. Par contre, au niveau de mon index, je vais devoir faire deux groupes. Donc le premier, voilà. Donc je vais les dissocier. Ici. Donc je vais avoir bien mon axe ici, plus ma première phalange. Donc ce groupe-là, je vais le mettre en enfant de ma première articulation. Et en enfant de ma seconde, je vais venir ici placer la seconde phalange avec le touch et le bumper. Voilà. Donc là, pour l'index, je vais le masquer. Pour le pouce également. Donc à présent, au majeur, je vais retirer les objets neutres de ma hiérarchie. Ils ne me servent plus à rien. Donc même chose ici. Le premier, ça sera l'axe et la phalange. Puis ici, la phalange 2, le touch et le bumper. Même chose pour l'auriculaire. Donc là, je le sors de ma hiérarchie. Donc l'axe et la phalange sur la première articulation. Puis la phalange ici, le touch et le bumper sur la deuxième articulation. Voilà. Donc là, normalement, je vais quand même essayer de bouger mes contrôleurs. Et on voit, ici, pour l'auriculaire, ça fonctionne. Je vais le faire pour les autres doigts quand même, par sécurité. Donc pour le majeur, ça fonctionne également. Ici, pour l'index, pareil. Le pouce, même chose. Ici, je vais juste ajouter en enfant de ma main, bien sûr, la paume. Donc j'avais appelé rotule main, qui va bouger avec le reste des doigts. Donc elle, je vais la mettre tout en bas. Et je vais enlever mes deux objets nus, ici. Donc si je reprends mon contrôle bras, ici, tout fonctionne bien. Je vais le faire en rotation. Alors ici, on peut voir, par exemple, qu'on a un petit souci au niveau de notre rotation. Donc je vais simplement appliquer ici, à mon poignet, une contrainte PSR. Donc dans Personnages, je vais chercher Contraintes. Et venir chercher, activer Contraintes PSR. Je vais lui donner comme cible, ici, mon contrôle bras gauche. Ici, je vais laisser cocher en position, donc l'échelle ne m'intéresse pas, et en rotation. Donc je vais voir tout de suite si ça fonctionne, en prenant mon contrôle bras gauche. Donc ça fonctionne toujours de ce côté-là. Ça fonctionnait également comme ça. Et est-ce qu'en rotation, à présent, ça fonctionne ? Oui. Donc par contre, ici, je peux voir que j'ai un petit problème. Si je dépasse une certaine valeur, ma main va se désolidariser, ici, de mon poignet. Donc pour ça, on va ajouter une nouvelle contrainte. Donc je reprends dans la même propriété. Je pars en base, et je vais venir ajouter un clamp. C'est-à-dire qu'une fois le clamp posé, je vais lui déterminer, voilà, tu vas lier cet objet de main avec un autre objet. Donc ici, entre autres, ça sera, ici, l'articulation de notre avant-bras. Donc je viens activer le clamp. Donc il vient m'ajouter, ici, un nouvel onglet. Il lui faut une cible, donc je vais lui déterminer la cible. J'ai dit que c'était, ici, mon articulation avant-bras, que je viens glisser. Et donc si je reprends mon contrôle-bras et que je vais chercher des valeurs extrêmes, cette fois-ci, donc, mon contrôleur, lui, va sortir de ma main, mais ici, l'objet de ma main et la paume ne se désolidarisera plus de mon poignet. Donc on a terminé le rig de notre main. Maintenant, nous allons voir, on va dire, une petite astuce pour contrôler plus facilement la fermeture, ici, des doigts. Et comment dupliquer, également, notre bras gauche pour en faire un bras droit.

Programme détaillé de la formation

1 commentaire
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pnotard
Il y a 3 years
Commentaire
Une formation de qualité très explicite. Pour moi n'y a pas meilleurs formation.
j'adore.......!
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