Tutoriel de Modélisation 3D : Coque Principale du Robot

Modélisation avec HyperNURBS
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Les objectifs de cette vidéo sont de :

  • Comprendre l'utilisation de HyperNURBS.
  • Apprendre à modéliser une coque détaillée.
  • Maîtriser les techniques d'extrusion et de symétrie en modélisation 3D.
  • Améliorer la précision de modélisation en utilisant l'outil couteau.

Apprenez à modéliser la coque principale d'un robot en utilisant l'outil HyperNURBS. Ce tutoriel vous guidera pas à pas.

Cette leçon vous enseigne à modéliser la partie principale d'un robot, appelée coque ou plastron, en utilisant l'outil HyperNURBS pour lisser la modélisation. Nous commencerons en ajoutant une sphère à la scène, puis en éditant ses points pour créer la forme souhaitée. Ensuite, nous aborderons la suppression des parties inutiles et la symétrie des modifications pour gagner en précision. À chaque étape, nous ajusterons les points afin de conserver une harmonie visuelle.

Nous verrons ensuite comment donner de l'épaisseur à notre modèle en utilisant l'outil d'extrusion et en ajoutant des couvercles pour fermer notre coque. Enfin, nous aborderons les détails essentiels, tels que l'ajout de loops avec l'outil couteau pour marquer les arêtes et renforcer la structure globale de notre coque.

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Questions réponses
Comment appliquer une symétrie lors de la modélisation de la coque du robot ?
Pour appliquer une symétrie, il faut supprimer les points d'un côté, assurer que les points centraux sont alignés sur l'axe Y à zéro, puis appliquer une symétrie pour voir les modifications répercutées de l'autre côté.
Quel est l'intérêt d'utiliser l'outil couteau dans ce tutoriel ?
L'outil couteau permet de marquer les arêtes et d'ajouter des loops pour durcir les transitions, ce qui rend la structure de la coque plus précise et nette.
Pourquoi est-il nécessaire de décocher l'option 'Couvercle' lors de l'extrusion ?
Décocher l'option 'Couvercle' empêche la création de couvercles internes lors de l'extrusion, évitant ainsi des problèmes de géométrie et des artefacts lors du lissage avec HyperNURBS.
Donc cette fois-ci, je vais vous montrer comment modéliser la partie principale du robot, donc la coque principale qui sert de plastron. Donc pour ça, on va utiliser l'outil d'HyperNURBS, qui va nous servir à lisser notre modélisation. Donc on va commencer par ajouter tout d'abord à la scène une sphère. Donc cette sphère, on va laisser le nombre de segments de rotation sur 24, et on va lui faire un rayon de 108 cm. Je vais la faire pivoter de 90 degrés, comme ceci, histoire d'avoir mes pôles de sphère de chaque côté, qui donne sur mon axe X, et cette sphère, je vais ensuite l'éditer avec la touche C. Je vais me placer en vue de face, et je vais pouvoir commencer à modéliser mon plastron. Donc on a pu voir tout à l'heure au niveau du plastron, qu'il a plutôt une forme au centre, qui vient ensuite s'évaser, donc on va venir retoucher point par point chaque point ici de la sphère. Donc d'abord, on va commencer par supprimer une partie des côtés. Alors là ici, par exemple, j'ai fait la bêtise en oubliant de décocher ici, c'est limité aux éléments visibles, donc si je repasse en vue de perspective, voilà, j'ai seulement sélectionné les éléments ici. Donc c'est pour ça qu'il faut bien décocher, penser à décocher cette case-là, pour pouvoir sélectionner cette fois-ci tous les points. Donc à présent, c'est pareil, la partie du robot ne fait pas une sphère parfaite, elle prend juste une courbure à peu près comme ça. Donc la partie des points arrière également, je vais pouvoir m'en séparer, donc je vais attraper ces points-là, et je vais également les supprimer. Donc j'obtiens déjà les prémisses de ma coque. À partir de là, je vais retravailler cette coque pour lui donner un petit peu d'épaisseur, et retravailler cet effet, on va dire, où elle vient s'évaser un petit peu sur les bords. Donc pour ça, je vais retravailler les lignes de points qui sont ici de chaque côté, et ensuite on viendra extruder tout ça pour donner un petit peu plus d'épaisseur. Donc ici, je vais travailler l'évasement de notre forme. Vous avez la possibilité ici, on va tout de suite le faire, de travailler avec un objet symétrique qui va répartir les modifications des points d'un côté, de l'autre côté. Donc pour ça, je vais sélectionner ici tous les points de ce côté, je vais les supprimer, je vais veiller à ce que surtout tous mes points de mon axe central se trouvent bien à zéro sur mon axe Y, et je vais appliquer tout de suite une symétrie. Donc on peut voir ici que ma partie est dupliquée, et chaque partie que je vais ensuite modifier, se verra de l'autre côté modifiée également. Donc je vais travailler au niveau de mes points ici, en les rapprochant un petit peu à la base, et en m'écartant au fur et à mesure. Alors je vais voir le résultat déjà ici. Donc il va falloir que je fasse la même chose avec les points extérieurs. Donc à la limite, ce que je peux faire, c'est repartir en sélectionnant cette fois-ci mes points extérieurs, donc je vais monter à peu près, on va dire jusqu'ici, et je vais rapprocher au fur et à mesure mes points. Donc là, je vais les rapprocher un petit peu plus du centre. Je désélectionne ces points-là, je redescends encore un petit peu le décalage, encore un petit peu, et ainsi de suite. Je vais pouvoir retravailler également l'écartement de mes points ici à l'extérieur. Donc en essayant de garder au maximum une harmonie dans mes points, je vais venir retravailler également ce point-là. Voilà, parfait. Donc le robot étant un petit peu plus large, je vais reprendre la totalité des points ici, pour élargir un petit peu plus ma coque. Voilà, comme ceci. Je vais maintenant reprendre la totalité des points ici, pour élargir un petit peu plus ma coque. Voilà, comme ceci. Je vérifie que je garde bien une harmonie vue de côté, et vue de face. Donc ici, je peux encore peut-être donner un petit peu plus, une meilleure courbure pour suivre plutôt la courbure intérieure. Donc je vais un petit peu plus me rapprocher avec ces points-là, davantage, pour coller à ma coque, à l'albe de ma coque intérieure. Donc là, ça me paraît déjà mieux. A présent, nous allons retravailler ici une épaisseur. Donc pour ça, je vais me mettre en mode ici, polygone. Je vais faire commande A, afin de sélectionner tous mes polygones. Et je vais utiliser l'outil extrusion. Ici, on va donc créer une épaisseur à notre coque. Donc si j'extrude vers l'extérieur, on peut voir ici, il me crée bien une épaisseur. Seulement, ma coque, à l'intérieur, va être creuse. Moi, ce que je veux, c'est que ça soit totalement fermé. Donc pour ça, je vais simplement, il y a une option ici, dans la palette d'attributs, couvercle. Je vais venir cocher cette option-là, et à partir de ce moment-là, mon extrusion contiendra un couvercle. Donc on peut voir ici, c'est bien fermé. Alors, je vais vous montrer tout de suite un petit problème qu'on va avoir à cause de ces couvercles. Donc comme je le disais, nous allons utiliser l'outil HyperNURBS. Donc je vais tout de suite poser cet objet-là, et je vais mettre ma symétrie à l'intérieur. Et ici, au centre, nous avons donc un petit souci. C'est dû, en fait, aux polygones. Alors je vais désactiver mon HyperNURBS et ma symétrie. C'est donc dû aux polygones qui sont ici, donc du couvercle, qu'il va falloir supprimer, pour qu'il ne se retrouve pas à l'intérieur de ma symétrie. Donc je vais les sélectionner, comme ceci. Donc il faudra bien veiller à chaque fois, à chaque extrusion, ici, comprenant le centre. Alors mes points ont dû bouger un tout petit peu, c'est pour ça qu'on a encore cette ligne. Donc je vais bien vérifier que chaque point est aligné au centre. Donc ici, je vois que j'ai une petite différence. Je vais donc récupérer, ici, avec une sélection par boucle. Alors non, ça va me récupérer la boucle entière, donc je vais plutôt y aller au pinceau de sélection. Ici, récupérer tous mes points. Alors, je vais vérifier qu'ils sont bien à zéro. Donc ils sont bien à zéro, ceux-là, donc c'est peut-être ceux du dessus. Voilà, il y avait un tout petit décalage de quelques millimètres, mais ça suffit pour créer un petit défaut dans notre HyperNURBS. Donc il faut faire très attention à ça quand on travaille avec la symétrie et l'outil NURBS. Sinon, on peut avoir quelques petits défauts. Donc je viens finir, ici, de sélectionner mes points, comme ceci. Et donc, je viens leur donner une valeur de zéro. Je vérifie s'ils sont bien alignés. Donc j'ai l'impression que j'ai encore une valeur différente. Donc celui-là est bien à zéro. Ici, j'ai bien des valeurs différentes. Donc je vais vérifier point par point. Voilà, c'est bien aligné. Donc je vais vérifier point par point. Donc c'est un petit peu long, mais il faut vraiment vérifier et faire très attention à ça pour ne pas avoir de surprises plus tard dans la suite de la modélisation. Encore quelques points. Allez, hop, voilà. Et le dernier, ici. Voilà. Normalement, maintenant, tous mes points sont alignés. Donc je vais réactiver ma simulation. Je vais réactiver ma simulation. Et le dernier, ici. Voilà. Normalement, maintenant, tous mes points sont alignés. Donc je vais réactiver ma symétrie et mon outil NURBS. Et donc là, ma ligne a bien disparu. Tous mes points sont alignés. Donc à présent, on va venir créer une autre extrusion au centre. Donc je vais me redésactiver ici mon HyperNURBS et ma symétrie. Donc ma symétrie, je vais venir l'éditer tout de suite. Avec la touche C, je vais sortir mon objet CR et le mettre directement en enfant, ici, de mon HyperNURBS. Je vais donc venir sélectionner, ici, ces polygones que nous allons extruder vers l'extérieur pour créer une forme un petit peu plus complexe à notre coque. Comme ceci. Donc ici, grâce à l'outil, toujours à extrusion, j'extrude donc mes polygones une fois vers l'extérieur. Alors là, je viens de faire la bêtise. Il faut bien penser à décocher couvercle. Sinon, on va avoir encore des couvercles vers l'intérieur. Donc ici, je redécoche bien couvercle et je peux extruder vers l'extérieur. Donc je vais ramener maintenant un petit peu plus mes polygones comme ceci vers l'intérieur afin de créer un pseudo biseau. Donc je vérifie ici. Voilà. Et je réactive mon HyperNURBS. Donc voilà, ça crée une petite marche ici, très légère. Je vais vouloir maintenant qu'elle soit un tout petit peu plus marquée. Donc pour ça, je vais venir ajouter des loops grâce à mon outil couteau où je vais venir durcir mes arêtes. L'intérêt de l'HyperNURBS, en fait, est de partir d'une modélisation simple avec peu de polygones afin d'obtenir quelque chose de très lissé, comme ceci, avec beaucoup plus de polygones. Donc là maintenant, je vais venir ici durcir un petit peu mes arêtes. Donc je vais prendre mon outil couteau MK, passer en mode polygone, donc en pensant à bien désactiver mes polygones actifs, en mode boucle, et je vais venir durcir mes arêtes. Donc ici, je vais venir durcir cette arête pour retirer cet effet un petit peu arrondi. Je vais désactiver ici mon magnétisme. Et plus je vais me rapprocher de la valeur de l'arête de mon objet, plus mon arête sera marquée, plus je vais m'en éloigner, plus la transition sera douce. Donc ici, je ne vais pas me mettre trop loin. Voilà, et donc comme on peut voir, mon arête vient de se durcir. Donc je viens ensuite donner un petit coup de couteau ici, un autre ici, un ici, afin de durcir ici cette arête, donc je vais même encore m'en rapprocher un petit peu plus, et un autre sur l'arête supérieure. Donc ici, on a une petite zone encore de pincement, donc je vais rajouter encore un petit coup de couteau dans ce sens, et j'obtiens donc une belle arête ici bien franche. Même chose en bas, de l'autre côté, où on va avoir ce petit problème. Je vais venir ici donner un petit coup de couteau supplémentaire. Donc ici, une partie va être bien lissée, comme on peut voir ici. Les coups de couteau ne sont pas répartis de l'autre côté, c'est normal, donc là je vais pouvoir repartir ensuite, en sélectionnant toute la partie que je n'ai pas retravaillée, et en repassant, avec une symétrie, de l'autre côté, comme ceci. Et donc, mes modifications d'arêtes ici franches auront été prises en compte. Donc je me retrouve ici avec la coque extérieure de mon robot.

Programme détaillé de la formation

1 commentaire
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pnotard
Il y a 3 years
Commentaire
Une formation de qualité très explicite. Pour moi n'y a pas meilleurs formation.
j'adore.......!
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