L'immeuble : Structure

Vidéo non disponible ! Réessayez plus tard
Cette vidéo fait partie de la formation
Atelier créatif Blender 2.9 : Scène Cartoon
Revoir le teaser Je m'abonne
4,7
Transcription

49,00€ Je commande

À partir de
27€ /mois
Je m'abonne à Elephorm

Description Programme Avis
4,7
49,00€ Je commande

À partir de
27€ /mois
Je m'abonne à Elephorm

Être capable de créer de A à Z une scène 3D cartoon complète avec Blender 2.9. 

Blender est un logiciel d'infographie 3D gratuit et open-source utilisé pour la création de films d'animation, d'effets visuels, d'art, de modèles imprimés en 3D, d'images animées, d'applications 3D interactives, de réalité virtuelle et de jeux vidéo.

Dans cette formation, vous commencez par installer le logiciel gratuit PureRef afin d’organiser vos images de référence.

Après avoir configuré PureRef et ses addons, vous commencez bien évidemment par la modélisation des différents objets de votre scène. 

Vous utilisez la plupart des fonctions de modélisation ainsi certains des modifieurs les plus utilisés du logiciel comme le mirror, le subdivision surface ou encore le boolean et bien plus encore…

Vous abordez également l’utilisation des curves et du système des particules.

Vous passez ensuite à la création de matériaux simples afin de donner couleurs et reliefs à vos objets.

Vous pouvez ensuite mettre en place un setup lumière efficace pour la mise en valeur de votre scène.

Pour terminer, vous développez votre rendu final dans le logiciel Lightroom Classique afin de parfaire votre image.

A la suite de cet atelier, vous serez capable de concevoir, modéliser, texturer et éclairer un scène complète dans Blender.

Voir plus
Avant de démarrer la modélisation de notre immeuble, on va vérifier quand même les options de sauvegarde. Donc on va aller dans Edit, Préférences, et là on va regarder que nos options sont bien activées. Donc que l'Auto Save soit activé, puisqu'on peut avoir des crashes de Blender, ça peut arriver. Moi je les réduis à 1 minute, on ne peut pas mettre moins que ça, histoire que ça sauvegarde au moins une fois par minute. J'ai augmenté un petit peu le nombre de versions de sauvegarde et le nombre de fichiers récents. J'ai également activé, si vous avez une carte graphique qui le permet, dans cette section, dans la partie CUDA, vous pouvez activer votre carte graphique et votre processeur pour que le temps de rendu soit un petit peu plus court. Donc une fois que ça c'est fait, on a juste à sauvegarder ici, fermer la fenêtre, et on va venir sauvegarder notre projet dans Save As. Et ensuite, vous le placez dans le document que vous préférez. Petite astuce, vous pouvez enregistrer des dossiers favoris ici, dans cette section. Donc tout simplement en allant directement dans un dossier et cliquez sur le plus pour enregistrer ce dossier ici. Et vous pouvez le retrouver plus rapidement. Si je cliquais sur ce dossier là, je fais un plus et là je me retrouve avec mon dossier en cours enregistré. Pour le supprimer, il vous suffit de le cliquer dessus et de cliquer sur le moins. Donc moi j'ai choisi mon dossier et donc on va sauvegarder notre projet. Avant de commencer, on va l'appeler Scene Cartoon, tout simplement. Et on fait un Save As. Voilà, notre projet est prêt, on est prêt à commencer. Donc on va tout d'abord créer une collection, ou en tout cas utiliser la collection existante. Donc si vous ne l'avez pas, il vous suffit de cliquer sur le petit bouton ici, plus Nouvelle Collection. Donc là j'en ai déjà une de créée, donc je vais tout simplement l'appeler Immeuble. Ce qui fait que tous les objets que l'on va créer vont venir se stocker dans cette collection là. C'est en gros un système de dossiers. Ensuite, on pourra créer un dossier par élément, ce qui permet de se retrouver dans le projet et de ne pas être perdu et avoir tout un tas d'éléments. Pour une bonne pratique aussi, l'idéal est qu'à chaque fois que vous créez un objet, c'est de le renommer. Donc pour ça, si on fait un Shift A pour venir chercher un objet, on appelle un cube. Et tout de suite, je vais le renommer. Donc tout ça, je le fais en faisant un F2 et je vais l'appeler Immeuble. Ce qui fait que je retrouve mon immeuble ici. Par défaut, Blender a une unité qui est en mètres. Donc on va rester comme ça. Mais vous pouvez venir changer cette unité si vous préférez être affiché en centimètres, en millimètres ou autre. Bien sûr, vous pouvez venir les changer dans cette section, dans Scene Properties. Et donc on peut changer simplement les mètres ici et l'unit scale ici. Si on est en millimètres, il va falloir qu'on réduise à 0.01 l'unit scale. Et ensuite, vous pouvez augmenter ou réduire la grille d'affichage ici parce qu'elle va changer. Si vous modifiez ces valeurs, elle changera. Donc vous devrez ajuster la grille dans cette section-là. Donc là, je vais rester à 1. Et donc pour nous, les mètres iront très bien. Donc on a appelé un cube avec un Shift A. Et là, on va se créer un premier étage. L'idée, ça va être de créer un seul étage. L'idée, ça va être de créer un seul étage. Et ensuite, d'utiliser le modifieur Array pour tout simplement reproduire cet étage. Et le multiplier afin d'obtenir 3 étages en tout. Ensuite, on aura certainement à modifier l'étage du bas. Car il ne sera pas exactement le même, notamment à cause de la porte d'entrée du bâtiment. Donc là, on va déplacer notre cube en vue 1 ici. On va sélectionner notre cube. Et on va faire un GZ 1 pour déplacer notre cube à fleur du point d'origine de la scène. Alors, certaines fois, je ne détaillerai pas forcément ce que je fais. Donc rappelez-vous bien de bien regarder les raccourcis utilisés ici. Je vais passer en Edit Mode. En mode face. Ici, on a les 3 sélections. 1, 2, 3. Pour les vertex, les edges et les faces. Donc ça, c'est avec le 1, 2, 3 de votre clavier. C'est-à-dire le et, etc. Pas le pavé numérique du clavier. Le pavé numérique servira pour les vues, notamment la vue de face, la vue de dessus, etc. Donc on va supprimer notre face du dessous. Parce qu'on n'en aura pas besoin. Vu que, tout simplement, l'objet va être posé au sol. On n'en aura pas besoin. Ensuite. Là, je vous avais fait activer le tool avec la barre d'espace. C'est tout simplement pour avoir toutes les options, tous les outils sous la main. Avec simplement la barre d'espace. Par défaut, c'est la timeline ici, mais qu'on n'utilise pas pour ce projet. Donc là, je vais faire un clic droit, je vais faire un espace et je vais me mettre sur move. Tout simplement pour avoir mes petites flèches et pour pouvoir déplacer ma face. Donc là, je vais ajuster un petit peu et je vais faire quelque chose de pas trop haut. Ici. Vous pouvez activer aussi, en mode edit, dans la partie viewport overlay, vous pouvez activer le edge length qui permet d'avoir simplement les mesures de l'edge ou de la face sélectionnée. Moi, personnellement, je ne vais pas m'en servir parce que c'est vraiment une scène artistique où je vais faire un petit peu des proportions un peu à ma sauce. Donc, on a notre cube. Et on va venir le subdiviser, tout simplement pour créer des faces, afin de faire différentes fenêtres et ouvertures pour notre bâtiment. Je vais peut-être ajuster un petit peu la hauteur encore. Ça me semble correct. Et donc, je vais venir subdiviser avec un ctrl R et avec ma molette, tout simplement, subdiviser en deux. Ce qui nous donne trois faces. Je valide avec le double clic gauche. Et je fais la même chose dans l'autre sens. Je vais également créer des edges pour le haut de mes fenêtres. Donc, avec un ctrl R, en fait, la subdivision se fait par rapport à là où est ma souris, au plus près, c'est-à-dire perpendiculairement à l'edge la plus proche de ma souris. Donc là, je vais tout simplement me mettre au plus près d'ici ou d'ici. Peu importe l'edge, en fait, le tout, c'est d'être le plus proche de celle que l'on souhaite. Je vais valider et je vais venir, tout simplement, régler un petit peu cette edge. Donc là, on a le haut de notre fenêtre. On va faire le bas en faisant un ctrl R aussi. Et on va venir faire comme cela. Après, on peut faire aussi d'une autre manière qui est de sélectionner... Attends, je vais supprimer ça. C'est de créer une edge, toujours avec le ctrl R, et en faisant ma molette souris, un coup vers le haut, je dédouble et je crée un nombre d'edges différents. Donc là, je peux en créer deux. Et avec un SZ, je vais pouvoir venir jouer sur l'écartement de mes edges. Pour cela, il faut être en mode median point, ici. Sinon, ça ne fonctionnera pas. Voilà, je vais sélectionner maintenant mes différentes faces. Soit on peut les sélectionner avec un shift comme ça, soit on peut, tout simplement, sélectionner une première face, faire ctrl et venir sélectionner une face plus loin, ce qui nous permet de faire une multi-sélection, ou tout simplement, on peut faire un shift alt, clic droit, près d'une edge, et ça va nous faire une sélection perpendiculaire à cette edge. Donc là, on a sélectionné toutes nos faces. Je vais me mettre en individual origins, ici. Et je vais faire un inset, donc avec le I, inset. Alors là, ça nous fait un inset, mais ce n'est pas exactement ce qu'on souhaite. Nous, ce qu'on souhaite, c'est faire un inset de toutes nos faces, mais de manière indépendante. Donc là, je vais valider avec le clic gauche, et ici, il y a une petite fenêtre qui s'ouvre. Et on va venir sélectionner dans les options de la fonction inset, individual. Et donc là, on obtient bien, toutes nos faces auront un inset correct. Donc là, je vais faire un ctrl z pour revenir. Et donc maintenant, une fois que cette option a été activée, si je refais un inset, on voit bien que là, ça prend en compte chaque face indépendamment. Donc là, je vais tout simplement créer la taille de mes fenêtres. On va dire que ça me convient. Et donc toujours en individual origin, ici, je vais faire un extrude. Et donc l'extrude, je vais le faire vers l'intérieur pour creuser simplement mes faces. Donc, j'ai fait un E, et donc là, si je vais dans un sens ma souris vers le haut, je vais extrude vers l'extérieur ou vers l'intérieur. Donc là, ce qui m'intéresse, c'est des fenêtres, donc ça va être plutôt vers l'intérieur. Alors attention, avant ce genre de manipulation, il faut quand même s'assurer que notre objet, en mode object, a bien son unité d'appliqué, c'est-à-dire sa taille d'appliqué. Si jamais vous avez modifié la taille du cube, il faut bien lui appliquer un scale pour que son rapport ici, donc là on ouvre avec le panneau avec le N, et donc il faut bien que notre scale soit à 1. Parce que si on modifie la taille d'un objet, on voit que ça modifie son rapport de taille, et ça peut jouer sur beaucoup de modifieurs et d'éléments, donc il faut bien s'assurer que notre cube, une fois qu'il est dimensionné correctement, qu'il soit bien appliqué à 1. Donc on va venir extrude nos faces, enfin faire un inset de nos faces. On va peut-être faire un scale léger, donc en faisant un SZ de nos faces sélectionnées, et venir les augmenter un petit peu en hauteur. Je vais faire un extrude, donc toujours là en mode individual origin, et donc je fais un E extrude, et je vais venir extrude vers l'intérieur. Pour une meilleure visualisation de l'objet, parce que là on se rend compte que le shading de l'objet n'est pas très agréable à regarder, et on ne se rend pas forcément compte, surtout si on est de face par exemple, on ne se rend pas compte de ce qu'on fait. Donc là on va venir activer ici, donc en cliquant sur ce petit onglet, on va venir activer le shadow et le cavity. Donc là le cavity joue tout simplement, alors vous pouvez jouer ici sur la puissance du cavity, c'est la surbrillance finalement des angles. Donc là je vais le mettre à fond. Et la partie shadow, tout simplement, ça crée des ombres par rapport à la lumière de base de notre scène. Ce qui fait qu'on se rend quand même mieux compte, même là en vue de face, que c'est creusé. Petite astuce, on sauvegarde toujours, donc avec un CTRL S, il faut que ça devienne une habitude. Voilà, donc on a la base d'un étage, donc ce qu'on va faire maintenant, c'est tout simplement venir enlever la face supérieure, on n'en aura pas besoin non plus, dans la mesure où il y aura d'autres étages à coller. Donc là je sélectionne tout, et je fais un X, et je délette mes faces. Donc là on se retrouve avec un premier étage basique. Tout simplement. Ensuite, on va pouvoir le multiplier pour se rendre compte un petit peu des proportions de notre objet. Donc pour ça, on va sélectionner notre objet, et on va venir sur la petite molette bleue ici, et ajouter un modifieur. On va ajouter un modifieur arrêt, et qui nous multiplie finalement notre objet. Alors là, il se positionne par rapport à l'axe X. Ce n'est pas vraiment ce qu'on veut. Ce qu'on veut, c'est de manière verticale. Donc là on va supprimer la valeur ici, et on va venir augmenter la valeur en Z. Donc là, je vais me mettre à 1, ce qui fait que ça me décale simplement de la taille de mon objet. Donc là, l'idéal, ce serait d'avoir 3 étages, mais encore une fois, le premier étage sera certainement modifié par la suite. Donc là, on ne va en créer que 2. Ils vont nous servir à faire nos 2 étages, 1er étage et 2ème étage. Et l'autre étage, ce sera finalement une duplication qu'on viendra coller en dessous pour modifier. Alors là, par exemple, je trouve finalement, une fois que j'ai fait mon objet, je trouve que mes fenêtres sont un peu trop hautes. Donc du coup, on va venir les modifier. En sélectionnant en mode face et en faisant un Alt-clic droit, je vais venir sélectionner, et en maintenant Shift aussi, sélectionner mes différentes faces. Et là, on va voir qu'il y a une petite différence. Et en maintenant Shift aussi, sélectionner mes différentes faces pour venir retoucher la hauteur. Donc mes faces sont toutes sélectionnées, je fais un SZ et je vais venir réduire un petit peu leur hauteur. Alors bien sûr, ça s'applique sur le haut, vu que ce n'est qu'une duplication de notre premier étage. On peut le masquer en cliquant sur l'écran ici, si on ne veut plus voir la duplication que l'on a fait avec le modifier. CTRL-S toujours pour ça vous garder. Donc voilà, on a notre premier étage qui est fait de manière basique. Ensuite, ce qu'on va venir faire, c'est tout simplement on va faire la jonction, la bordure qu'il y aura entre chaque étage, qui représente plus ou moins le sol de chaque étage. Donc pour ça, je vais dé-sélectionner avec un WA et je vais venir chercher un nouvel objet avec un Shift-A et je viens chercher un nouveau cube. Je vais le rescaler un petit peu avec un S et je fais un SZ et je vais venir réduire sa hauteur. Après, il y aura beaucoup de bidouillages, d'ajustements au fur et à mesure de la modélisation parce que quand on démarre, c'est compliqué de savoir si les proportions seront bonnes et donc on peut venir les retoucher au fur et à mesure. Donc voilà, j'ai mon étage qui est fait et on va venir faire certainement une petite moulure sur chaque angle, du moins sur les deux angles ici, donc en haut de face. Là, je vais venir gérer un petit peu ma moulure ici. Donc pour ça, on va faire un bevel. Donc avant, on va d'abord appliquer le scale de notre objet parce que là, on voit qu'il est modifié. Il est à 25 et à 0.078. Donc je fais un CTRL-A et je fais un scale pour tout réinitialiser Donc, on va faire un petit bevel. Donc on va sélectionner nos faces en mode face ici, donc avec le 3 toujours, bien le réflexe 1, 2, 3 pour les différents modes de sélection. Mode face, mode face et donc je sélectionne mes deux faces avec SHIFT et clique droit. Je fais un CTRL-B et là, j'active donc mon bevel. Par défaut, le bevel n'a qu'une face. Si je goûte, si j'augmente avec ma molette de souris, je vais augmenter le nombre d'edges de mon bevel. Donc là, je vais l'augmenter. Mais là, finalement, on a un profil rond et moi, ce n'est pas ce que je veux. Donc là, on va passer dans cette option ici qui va se déployer ici, donc on a toutes les options de notre bevel et donc je vais passer en custom et lui créer un profil particulier. Donc là, je vais cliquer pour créer un premier point, cliquer pour en faire un second et encore cliquer pour en faire un troisième. Donc là, ici, finalement, je vais créer le profil qu'on peut voir en mode face ici et donc là, je crée bien le profil de mon bevel. Si je le change, on voit que ça se modifie en temps réel et donc je vais le modifier tout simplement comme ça. Je vais lui créer un profil un petit peu dans ce genre-là alors après, libre à vous de faire le profil que vous souhaitez. Mais là, on voit que ce n'est pas forcément très défini. Donc, je vais tout simplement faire un CTRL Z revenir en arrière et je vais refaire mon bevel mais les options du bevel seront toujours là. Donc, tout simplement, je vais faire mon bevel et je vais augmenter le nombre de subdivisions pour avoir quelque chose d'un petit peu mieux. Donc là, je vais ajuster avec la molette. Plus vous allez mettre de subdivisions et plus votre objet sera lourd. L'idée, ce n'est pas forcément de charger l'objet énormément. Donc, je vais rester comme ça. Ça ne me semble pas trop mal. Après là, la scène reste quand même une scène plus ou moins lopolie donc on ne va pas non plus définir les objets énormément. Là, je vois que mon objet est un petit peu grand donc je vais le rescaler un petit peu. Et on a donc notre jonction. Barre d'espace, move et donc du coup, je vais venir positionner tout simplement mon étage en haut de celui-ci. Si on clique sur notre immeuble, on va réafficher la partie dupliquée pour tout simplement venir se mettre au centre. Je vais faire un Z wireframe pour se mettre en vue wireframe ce qui va me permettre de voir par transparence tous mes objets et donc venir me positionner à peu près au centre de mes deux étages. CTRL S pour sauvegarder. Donc là, du coup, on a une base de notre étage on le dupliquera certainement pour faire la jonction avec le rez-de-chaussée. Ensuite, on va venir créer notre toit. Donc là, je vais faire toujours un shift A et je viens chercher un cube. Je vais le remonter au-dessus de mon immeuble faire un SZ pour venir le rescale dans sa hauteur. Je vais faire un S scale sans rien, juste pour venir gérer un petit peu ma forme ici. Et donc là, on va se garder un petit peu de marge pour pouvoir faire un bevel et créer un profil qui sera un petit peu différent sur la partie supérieure et donc qui sera l'équivalent de cette moulure là. Donc là, je fais un CTRL A scale pour bien réinitialiser la taille de mon objet. Et donc, je vais venir sélectionner cette face toujours en mode face ici et créer mon bevel. Donc là, à la limite, je me dis que finalement, mon profil fait précédemment pourrait certainement convenir à cette pièce là. Et donc, je vais venir le scale un petit peu la positionner on va se mettre en vue de face avec le 1 du pavé numérique et je me mets en Z wireframe et du coup, je vais voir de combien je rentre là, libre à vous, moi je vais rentrer un petit peu comme ça histoire qu'il n'y ait pas de de jeu entre les deux objets. On peut peut-être tenter de smoother un petit peu les parties ici, après ça dépend si vous voulez rester vraiment très lopoli avoir les faces ou si vous voulez lisser donc pour ça, on va faire un object Shade Smooth. On peut l'ajouter au favoris en faisant un clic droit, Add to Quick Favorite et là maintenant j'ai simplement à faire un Q et Shade Smooth. Là, on voit que ça nous crée un problème de shading tout simplement parce qu'il faut activer aussi les normales ici donc là, on vient sur la petite icône verte on déplie normal et on va activer l'Auto Smooth l'Auto Smooth, on va aussi se mettre en favoris en faisant un clic droit Add to Quick Favorite et ensuite ici, on peut venir jouer sur l'angle à laquelle ça va smoother, c'est-à-dire lisser notre forme. Alors là, je me rends compte que finalement, c'est peut-être pas terrible donc on va simplement décocher ça et on va faire l'inverse, c'est-à-dire object Shade Flat donc ça, on va se le mettre en Quick Favorite avec un clic droit aussi et donc là, je fais clic droit Shade Flat et finalement, mon objet me convient bien comme ça ensuite, je vais ajuster un petit peu son épaisseur je vais lui donner un petit peu plus de volume voilà, ici je vais réappliquer mon Scale tout simplement pour faire un Inset ici de ma face donc là, on va venir creuser et faire un petit peu un toit terrasse donc on va venir creuser un petit peu notre objet ici et là, je fais un Extrude et on va Extrude vers le bas donc là, si on veut voir un petit peu ce qu'on fait on peut toujours activer le mode ici X-Ray moi je trouve que ce n'est pas forcément très lisible donc je vais tout simplement passer en mode Wire on remarque que ça revient à peu près au même et venir ajuster la profondeur de mon toit bon là, je vais faire pour l'instant ça, après c'est des choses qu'on peut ajuster par la suite donc là, on a notre toit qui est fait après, sur ce projet là on viendra un petit peu détériorer certains angles à la fin, mais ça c'est plutôt du polish, et là pour l'instant on se concentre sur la modélisation globale de notre pièce

Programme détaillé de la formation

Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
18 commentaires
4,7
18 votes
5
4
3
2
1
thomasmallen
Il y a 1 month
Commentaire
FINI! (à l'instant).
Un grand merci à toi!
J'avais fait pas mal de 3D lors de mes études, il y a maintenant 15 ans, sur 3DsMax à l'époque et je voulais m'y remettre pour le plaisir. Et voila qu'en environ 2 semaines à hauteur de 1 ou 2 heures par soirée, je fini toutes les leçons avec un résultat que j'adore tout en aillant appris plein de truc au passage.
Alors certes, la formation n'est plus à jour sur certains points à cause de l'évolution de Blender, mais il n'y a vraiment rien qui ne peut être résolu en 2 minutes sur google.
Encore un grand merci à toi! Sincèrement!
stralequentin_5
Il y a 1 year
Commentaire
Cette formation est un très bon départ pour la modélisation. Elle m'a permis de comprendre les mécanismes et raccourcis pratiques de Blender 3D.
Merci au formateur !!
chuchel333
Il y a 1 year
Commentaire
Excellente formation, tout y est. Très bien expliqué. Bravo au formateur! 5/5
ZEN PAILLE
Il y a 1 year
Commentaire
Ok j'ai pas encore finit la formation mais pour le moment je m'en sort pas trop mal !

En effet étant débutant sans aucunes base en 3D cette formation demande un peux plus de concentration qu'avec des notions de base sur la 3D, mais cela reste très accessible à mon sens.

Par contre, il est très pénible de constaté les étourderies du formateur sans avoir l'explication détaillé de "Pourquoi c'est arrivé ?". L'explication de la résolution est quelques fois bâclé et donc on recopie bêtement les manipulations sans comprendre ce que l'on fais.

Dans un sens c'est instructeur que de chercher par soit-même, mais est ce que tous le monde aura la logique de comprendre sans plus de détails ? Peut-être que oui, cela peut être frustrant de temps à autres.

Cependant, quand les explications sont donnés toutes est clair et concis ! Merci, dans le fond je ne suis clairement pas déçu de mon achat !
thali2000
Il y a 1 year
Commentaire
Je viens de terminer la formation sur Blender 3.4, aucun problème pour s'y retrouver par rapport à la version utilisée par le formateur.
Les explications sont très claires, ça aborde pas mal des bases de Blender, et ça permet de mettre un pied dedans pour ensuite creuser la question sur des projets personnels.
Merci.
pierre-alexandreholliger
Il y a 1 year
Commentaire
Bon, je ne suis "que" à la moitié de la modélisation mais je me permets déjà de te remercier. Cela faisait longtemps que j'avais envie de m'y mettre sérieusement et grâce à la vidéo de Atom je t'ai découvert et j'ai de suite adoré.
Je réponds aussi à lucasgirard1, pas de soucis de mon côté pour le sculting avec la version 3.3.1 qui n'est pas la même version que le tuto. Je te conseille de bien vérifier que la forme est fermée et que tu as tout suivi parfaitement !
Merci encore !
pioupiou06
Il y a 1 year
Commentaire
Scène terminée, j'ai beaucoup aimé la procédure le rendu et les conseils. J'ai juste pas pu créer les pétales enroulée autour du bouton, mais tampis, pourtant je m'y suis prise à plusieurs reprises, mais sur ma version de blender je n'y suis pas arrivée. Le rendu de la scène est super ! les explications sont très claires pour la réalisation. J'ai beaucoup appris sur cette formation et j'aime beaucoup ce logiciel, qui reste pas évident à maitriser.
lucasgirard1
Il y a 1 year
Commentaire
tout allais bien jusqu'a arrivé au sculpting pour le trottoir ... aucun moyen de demander de l'aide ou posé des questiosn c'est très frustrant de faire tout a l'identique mais que rien ne ce passe comme sur la vidéo ( car nous ne somme plus a la meme version ! ) j'ai acheter cet formation pour rester bloqué a cet étape vraiment super cool !!! et la passé ne rimerai a rien. très très peu content
ysauget
Il y a 1 year
Commentaire
Formation vraiment au top, j'ai appris quelques petites astuces vraiment sympa !!
Très bon formateur, en espérant en avoir encore sur des scènes cartoon !
vincentnaffrechoux
Il y a 1 year
Commentaire
Au top du top !
Simplement, il manque un petit certificat de formation complétée à la fin du cours..
Bon courage à tout le monde !
alexispannetier
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour ce super apprentissage !
Je suis fier de maitriser les bases de Blender maintenant

Au début on met souvent pause puis la suite va tout seul
Cependant Blender 3.0 est sorti et quelques petits changements sont visibles.

Quelques petits "cuts" d'hésitation et de ratés peuvent permette de raccourcir légèrement le temps de formation

Bonne continuation
fabrice.cj
Il y a 2 years
Commentaire
Très bonne formation. La meilleure façon d’apprendre le logiciel avec passage en revue de pas mal de fonctionnalités de Blender par la pratique.
Je recommande fortement.
yann.touanen
Il y a 2 years
Commentaire
J'ai fais cette formation de A à Z sans rien connaître du logiciel Blender et j'ai énormément pris en niveau ainsi qu'en aisance sur le logiciel. De plus, je suis très content du résultat obtenu ! Je pourrai le présenter dans mon book pour une école 3D que je vise !
guglielmialexandre
Il y a 2 years
Commentaire
Atelier terminé ! Malgrès deux trois truc qui sont survolé et donc qui mériterais plus d'explication, cet formation m'as vraiment permis d'apprendre les base du logiciel facilement !
hervébelot
Il y a 2 years
Commentaire
Un formateur de qualité ! J'espère pouvoir le retrouver dans une prochaine formation.
kewinpulka
Il y a 2 years
Commentaire
Top 5/5. Je gros au formateur. (je suis débutant)
Morpho
Il y a 2 years
Commentaire
bonne formation je ne met pas 5 étoiles car même si le formateur explique très bien il manque pas mal d'info ca va parfois trop vite et il manque un peut d'approfondissement dans l explication de certaines taches, je pense que sans aucune notion de blender il est très difficile de suivre la formation en modélisant.
je suis cependant très fier du résultat que j ai réussi a produit grâce a cette formation et de ce qu'elle m'a appris !
annabellalefort5
Il y a 2 years
Commentaire
Atelier terminé ! J'ai beaucoup apprécié, le formateur explique bien et donne plusieurs conseils.
Super cours !
Nos dernières formations Blender
  • Création de Packshot Produit avec Blender 3.6
    Découvrir
    À la fin de cette formation, vous serez en mesure de créer des packshots produits professionnels en utilisant Blender 3.6. Vous aurez acquis les compétences nécessaires pour produire des visuels de haute qualité qui captiveront votre public et renforceront votre portfolio.
    4h11 26 leçons
  • Pack 2 formations
    Pack Blender - Modélisation et VFX d'une scène inspirée d'Harry Potter
    Découvrir
    Découvrez notre formation vidéo en ligne sur Blender qui vous permettra d'apprendre toutes les techniques nécessaires pour réaliser une scène complète à partir de vos idées. Que vous soyez novice ou débutant, cette formation est spécialement conçue pour vous. Vous apprendrez les bases de la modélisation 3D et des effets visuels (VFX) à travers différentes approches. Nous commencerons par la modélisation standard, puis nous vous guiderons dans l'utilisation de la modélisation procédurale non destructive. Vous découvrirez également l'incroyable potentiel du nodal dans les geometry nodes. En plus de cela, vous serez initié à l'intégration d'effets visuels captivants tels que les flammes, les potions et la vapeur. Vous pourrez ainsi donner vie à une scène inspirée de l'univers magique de la saga Harry Potter.
    11h14 68 leçons
  • Blender - Créer des VFX pour une scène inspirée d'Harry Potter
    Découvrir
      Notre formation en ligne sur les VFX avec Blender vous apprendra à créer des effets spectaculaires tels que la fumée, les fluides et les flammes, en les intégrant harmonieusement dans vos projets. Vous aurez l'occasion de plonger dans l'univers de Harry Potter et de recréer des effets visuels emblématiques. Avec notre formateur expert, vous bénéficierez d'un apprentissage progressif et pratique pour consolider vos compétences.
    3h 27 leçons
  • Blender - Modéliser une scène inspirée d'Harry Potter
    Découvrir
    Cette formation vidéo en ligne sur Blender est idéale pour les débutants qui souhaitent maîtriser les différentes techniques de modélisation 3D. Vous apprendrez les bases ainsi que les méthodes avancées, y compris la modélisation procédurale non destructive et l'utilisation du nodal dans les geometry nodes, en créant une scène inspirée de la saga Harry Potter.
    8h14 41 leçons
  • Blender - Atelier modélisation non destructive
    Découvrir
    Maîtriser la modélisation sur Blender avec une méthodologie non destructive, en utilisant les modifiers et booléens.
    4h51 24 leçons

éditeur de vidéos pédagogiques

Des supports pédagogiques en vidéo, produits avec les meilleurs experts. Dans nos studios à Paris, Lyon ou Montpellier. Vous souhaitez travailler avec nous ?
image-micro