Créer un terrain procédural et scatter des végétaux sur Blender

Cette leçon intermédiaire dévoile la méthode pour façonner le sol d'une scène 3D dans Blender, puis y placer arbres, herbes et plantes via le système de scattering afin d'obtenir un environnement naturel optimisé pour le rendu.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette vidéo, l'auteur guide étape par étape la création et l'optimisation d'un terrain destiné à accueillir une log house dans Blender. L'approche consiste à modifier le plan de base, d'abord en ajustant le déplacement (displace) pour adoucir les reliefs et obtenir une topologie moins abrupte.

La surface est adaptée à l'angle de la caméra en réduisant la taille du plan et en focalisant les efforts sur la zone réellement visible lors du rendu. Sont abordées les techniques de sélection de faces, de smooth et de déplacement d'origine afin d'affiner le sol et de maximiser les ressources. L'utilisateur apprend également à configurer dans Blender les origines et cursus 3D, puis à éditer le mesh pour lisser ou accentuer les détails où nécessaire.

La seconde partie montre la mise en place de plusieurs scatter systems : un dédié aux arbres, un à l'herbe, un autre aux plantes/arbustes. Chaque système de scatter permet de distribuer automatiquement les éléments 3D selon des règles définies (masques UV, randomisation, transformation générale). L'auteur insiste sur la bonne gestion du scale, de la rotation, de l'aléatoire, et sur la nécessité de masquer certaines zones pour un rendu réaliste.

Enfin, la vidéo propose une organisation rigoureuse du projet et de ses collections, pour une gestion claire des assets, et montre comment obtenir une scène naturelle et riche, adaptée à l'observation et au rendu photoréaliste, tout en restant optimisée et fonctionnelle.

Objectifs de cette leçon

Maîtriser la modélisation procédurale d'un terrain adapté à la composition d'une scène, apprendre à configurer plusieurs scatter systems pour placer arbres, herbes et plantes de manière réaliste, optimiser la zone de travail pour réduire le poids du rendu, et organiser efficacement les assets dans Blender pour faciliter le travail de composition.

Prérequis pour cette leçon

Connaître les bases de Blender (navigation, édition de mesh, gestion des collections) et avoir une compréhension élémentaire des modificateurs et du scattering sur surface. Une expérience minimale en modélisation 3D est recommandée.

Métiers concernés

Ce contenu est particulièrement utile pour les infographistes 3D, modeleurs d'environnements, level designers, créateurs de contenu architectural, ainsi que pour les professionnels réalisant des visualisations paysagères ou des rendus pour la publicité, le cinéma et le jeu vidéo.

Alternatives et ressources

Pour des approches similaires, on peut utiliser 3ds Max avec Forest Pack, Cinema 4D avec SurfaceSpread, ou encore Maya avec MASH. Les moteurs comme Unreal Engine ou Unity proposent aussi des outils de végétation s'appuyant sur du scattering procédural.

Questions & Réponses

Pour adoucir un terrain abrupt, il convient de modifier les paramètres du modificateur Displace, en ajustant la force (strength) et le mid level, puis de retravailler le maillage via des outils comme le Smooth et la sélection d'arêtes pour homogénéiser les reliefs selon les besoins.
Les masques UV permettent de restreindre la distribution des éléments (arbres, herbes, plantes) à des zones précises du terrain, assurant ainsi un placement pertinent, réaliste et contrôlé, tout en évitant un surpeuplement inutile des régions non visibles ou secondaires.
Optimiser la taille du plan permet de limiter l'utilisation de ressources à la zone effectivement visible par la caméra, ce qui améliore les performances, réduit le temps de calcul lors du rendu, et facilite le travail sur la composition de la scène.