Comprendre le Workflow Métallique du PBR

Découvrez le fonctionnement du workflow métallique dans le PBR, adopté par des moteurs de rendu comme Unreal, Unity, et Marmoset.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Le workflow métallique est un processus clé dans le Physically Based Rendering (PBR), largement adopté depuis 2016. Utilisé par des moteurs comme Unreal, Unity, et Marmoset, il se base sur plusieurs critères :


Base Color : La couleur de l'objet, qui peut être ajustée pour obtenir différentes teintes.


Normal : Gère le relief de l'objet en modifiant la façon dont la lumière interagit avec lui.


Roughness : Représente la microsurface, ajustable pour obtenir différentes finitions allant de mat à très brillant.


Metalness : Indique le taux de métal présent, permettant de reproduire des matériaux comme l'acier, l'or ou le cuivre.


Le workflow métallique comprend également des maps supplémentaires telles que la height pour la tessellation, et l'ambiant occlusion, essentielles pour certains types d'objets ou personnages.

Objectifs de cette leçon

Comprendre et maîtriser le workflow métallique du PBR, apprendre à utiliser les différentes maps et ajuster les paramètres pour créer des matériaux réalistes.

Prérequis pour cette leçon

Connaissances de base en modélisation 3D et des notions de rendu, ainsi que des compétences fondamentales dans des logiciels comme Unreal Engine ou Unity.

Métiers concernés

Les connaissances du workflow métallique en PBR sont essentielles pour les métiers de l'artiste 3D, du développeur de jeux vidéo et du spécialiste en effets visuels.

Alternatives et ressources

Pour ceux qui souhaitent explorer d'autres méthodes, il existe le workflow spéculaire en PBR, utilisé par des moteurs comme Vray ou Arnold.

Questions & Réponses

La 'base color' est la couleur de base de l'objet, qui peut être modifiée pour obtenir différentes teintes.
La 'roughness' ajuste la microsurface de l'objet, affectant son niveau de brillance. Une roughness basse donne un effet miroir, tandis qu'une roughness élevée rend la surface mate.
La 'normal map' est utilisée pour simuler les détails de relief sans ajouter de polygones à l'objet, en modifiant la manière dont la lumière interagit avec la surface.