Créer un Jeu du Morpion en C#

Apprenez à créer un jeu du Morpion en C#, en appliquant des concepts de syntaxe de base et de types complexes.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Nous allons maintenant faire un petit exercice pour appliquer tout ce que nous avons vu à la fois sur la syntaxe de base du C# et sur les types complexes. Pour cela, nous allons créer un jeu du Morpion. Alors, le jeu du Morpion, c'est un jeu assez simple dans son principe. Tour à tour, le joueur et le programme vont choisir une case qui sera repérée par son numéro, c'est-à-dire son numéro de 0 à 8, et y mettre une forme. L'ordinateur jouera en rond, l'utilisateur jouera des croix. Le programme va s'arrêter quand un des joueurs est gagnant, c'est-à-dire qu'il a réussi à aligner trois cases en diagonale, en ligne ou en colonne, et le programme, lui, va utiliser pour choisir sa case un choix aléatoire. Donc il va jouer aléatoirement dans les cases libres, il ne va pas essayer forcément de gagner. Par exemple, si l'on voit la grille, les cases vides sont représentées par leur numéro. L'ordinateur a joué déjà sur les cases 3 et 5, et le joueur a joué sur les cases 0 et 2. Donc on voit des X pour l'utilisateur et des O pour le programme. L'utilisateur choisit une case libre, et le programme détecte si trois croix sont alignées, indiquant une victoire.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont d'enseigner la création d'un jeu du Morpion en C#, de pratiquer les concepts de syntaxe de base et d'utiliser des types complexes.

Prérequis pour cette leçon

Les prérequis pour cette vidéo incluent une connaissance de base en programmation et des notions élémentaires en C#.

Métiers concernés

Les compétences développées dans ce sujet peuvent être appliquées dans des métiers tels que développeur de jeux, ingénieur logiciel et développeur d'applications.

Alternatives et ressources

Parmi les alternatives, on pourrait utiliser des langages comme Java, Python ou d'autres environnements de développement pour créer un jeu du Morpion.

Questions & Réponses

La première case est représentée par le numéro 0.
L'utilisateur utilise une croix (X) pour jouer.
Le programme utilise un choix aléatoire pour déterminer les mouvements de l'ordinateur.