Les Restrictions de Luminosité pour les Matériaux Non-Métalliques
Objectifs
Les principaux objectifs sont :
- Comprendre les limitations de luminosité pour les matériaux métalliques et non métalliques.
- Apprendre à éviter les erreurs courantes dans l’utilisation du PBR.
- Savoir utiliser les guidances de Substance Painter pour maintenir le réalisme des matériaux.
Résumé
Comprendre les limitations du PBR est crucial pour maintenir un rendu réaliste. Découvrez comment gérer les règles de luminosité pour les matériaux métalliques et non-métalliques et éviter les erreurs courantes.
Description
Le PBR (Physically Based Rendering) offre de grandes possibilités pour la création de matériaux réalistes, mais il impose également des règles strictes. Comme oncle Ben le dit dans le premier Spiderman, 'Un grand pouvoir inclut de grandes responsabilités'. Comprendre et respecter ces règles est essentiel pour éviter de compromettre la qualité de vos rendus.
Les limitations principales du PBR concernent les ranges de luminosité. Pour les matériaux non métalliques, la luminosité ne doit jamais descendre en dessous de 10 ni dépasser 240. En effet, dans le monde réel, aucun objet non métallique n'absorbe 100% de la lumière ni ne renvoie 100% de la lumière.
Les matériaux métalliques ont des constraints plus strictes, avec une plage de luminosité située entre 170 et 255. Les métaux ont tendance à être plus sombres, et ces valeurs permettent de maintenir ce réalisme.
Un autre principe fondamental du PBR est de ne pas inclure de sources de lumière dans les textures. La gestion de la lumière doit être laissée au moteur de rendu PBR, ce qui assure une cohérence et un réalisme sans avoir à retravailler l'objet selon la scène.
Pour approfondir ces notions, des ressources comme la 'PBR Bible' et le guide d’Algorithmic offrent une lecture détaillée sur le sujet.
Petit - sur les rares parties de la formation qui utilise du matériel non fourni dans le fichier de travail (même si je comprends les raisons).