Créer et gérer la lumière dans Rhino avec Cyborg

Dans cette vidéo, apprenez à émettre de la lumière dans Rhino avec le moteur de rendu Cyborg. L'accent est mis sur l'utilisation de matériaux émissifs et l'intégration des différentes sources de lumière telles que les spots, les rectangles lumineux et les HDRI pour obtenir des rendus 3D professionnels.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Cette leçon présente de manière détaillée les différentes manières de générer et contrôler l'éclairage dans une scène 3D sous Rhino, en s'appuyant sur le moteur de rendu Cyborg. L'auteur explore plusieurs alternatives, en mettant l'accent sur la création d'un matériau émissif appliqué à un objet, transformant ainsi un simple mesh en source de lumière visible dans la scène. Le tutoriel guide l'utilisateur depuis l'ajustement des lumières classiques (spot, zénithale) vers l’ajout de matériaux spécifiques dont le paramètre ‘émission’ permet d’ajuster la couleur, la température et l’intensité lumineuse. Cette technique est en particulier utile pour simuler des effets tel que du néon ou créer des ambiances très spécifiques.

Le formateur démontre l’impact du matériau émissif sur le rendu en mode raytracing, ainsi que sur la projection et la qualité des ombres, en détaillant le lien entre les différentes sources lumineuses (spots, rectangles, HDRI) et leur influence sur les reflets et l'atmosphère globale de la scène. Un point clé de la leçon est la distinction entre les différents types de lumière visibles et invisibles pour l’observateur, et la synergie possible entre objets émissifs et images HDRI pour un rendu réaliste.

Enfin, la vidéo insiste sur la gestion des artefacts d’affichage qui pourraient survenir en temps réel mais qui sont corrigés au rendu final haute qualité. L’ensemble permet de maîtriser la création, la gestion et la combinaison des sources de lumière et matériaux pour valoriser et scénariser les objets 3D.

Objectifs de cette leçon

L’objectif principal de cette vidéo est d’apprendre à créer et paramétrer différentes sources de lumière dans Rhino, à utiliser des matériaux émissifs pour simuler des objets lumineux, à interpréter les effets des diverses lumières sur les ombres et les reflets, ainsi qu’à comprendre l’apport des HDRI dans la gestion globale de l'éclairage de scène.

Prérequis pour cette leçon

Il est conseillé de maîtriser les bases de la navigation dans Rhino, de comprendre les notions fondamentales d’éclairage et de rendu 3D, ainsi que d’avoir quelques notions concernant les matériaux et textures.

Métiers concernés

Les architectes, infographistes 3D, designers industriels, motion designers et métiers liés à la visualisation 3D peuvent exploiter ces notions pour concevoir des images de synthèse, des visualisations de produits, des films d'animation ou des maquettes numériques.

Alternatives et ressources

Outre Rhino et Cyborg, il existe d'autres solutions telles que Blender (Cycles, Eevee), V-Ray, Keyshot, ou encore 3ds Max avec ses moteurs de rendu intégrés, tous permettant de gérer les lumières et matériaux émissifs pour obtenir des rendus de haute qualité.

Questions & Réponses

Utiliser un matériau émissif permet à un objet 3D de devenir lui-même une source de lumière visible, ce qui est idéal pour simuler un néon, une lampe ou tout objet lumineux qui doit ap-paraître dans le rendu final, alors qu’une source lumineuse standard projette de la lumière mais l’objet source n’est en général pas visible.
L’affichage en temps réel peut afficher certains artefacts ou différences d’éclairage dus à la prévisualisation simplifiée, tandis que le rendu final, grâce aux paramètres de qualité élevés, propose une gestion plus précise de la lumière, supprime ces artefacts et offre un résultat fidèle aux configurations établies.
L’intégration d’une image HDRI permet de recréer un environnement lumineux complexe avec de multiples sources et directions de lumière, procurant un réalisme accru dans les reflets, les ombres et l’ambiance générale de la scène, ce qui dépasse les possibilités des seules lumières classiques.