Utilisation de Photon View pour la synchronisation dans Unity

Découvrez comment appeler une fonction à l'aide de Photon View pour observer et synchroniser des composants dans Unity.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous allons apprendre à utiliser le Photon View afin d'observer et de synchroniser les composants d'un joueur dans Unity. Nous allons examiner en détail comment passer l'Observable Search en manuel et pourquoi cela est essentiel pour la synchronisation. Ensuite, nous ajouterons l'interface IPunObservable à notre script pour permettre à Photon View d'observer nos composants. Nous verrons également les options de compression des données et leur impact sur la synchronisation, comme les méthodes Unreliable et Reliable Delta Compressed. Enfin, nous testerons notre configuration pour nous assurer que la synchronisation fonctionne correctement, en observant la perte de données et en expliquant ses implications dans les jeux en ligne.

Objectifs de cette leçon

L'objectif de cette vidéo est de vous montrer comment utiliser Photon View pour observer et synchroniser les composants dans Unity, et de comprendre les différentes méthodes de compression des données pour minimiser la perte de données.

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre cette vidéo, vous devez avoir des connaissances de base en Unity et C#, ainsi qu'une compréhension des concepts de base du réseau et de la synchronisation.

Métiers concernés

Les compétences acquises dans cette leçon sont applicables aux métiers suivants: développeur de jeux vidéo, programmeur réseau, et ingénieur logiciel spécialisé en multijoueur.

Alternatives et ressources

Des logiciels alternatifs pour la synchronisation et le développement de jeux multijoueurs incluent Mirror, UNet, et Bolt.

Questions & Réponses

Pour avoir un contrôle précis sur les composants que nous voulons observer et synchroniser avec Photon View.
La méthode Unreliable envoie des données lorsque des changements sont observés, mais avec une possibilité de perte de données, tandis que Reliable Delta Compressed assure une transmission sûre à un coût de latence plus élevé.
Il suffit d'ajouter une virgule après la déclaration de classe et d'écrire 'IPunObservable' pour permettre à Photon View d'observer le script.