Gestion des Rooms dans Unity avec PhotonNetwork

Cette leçon explique comment gérer et rejoindre des Rooms dans Unity en utilisant PhotonNetwork.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous aborderons les différentes étapes pour gérer et rejoindre des Rooms dans Unity en utilisant PhotonNetwork. Nous verrons comment :

  • Créer une Room et la rejoindre depuis un autre client.
  • Utiliser les fonctions de PhotonNetwork pour tester la disponibilité des Rooms.
  • Implémenter un bouton de démarrage visible uniquement par le créateur de la Room.
  • Mettre en place un écran de chargement pendant la connexion à une Room.
  • Gérer la déconnexion soudaine d'un client et les impacts sur la Room.

Cette leçon est essentielle pour tous les développeurs de jeux souhaitant intégrer du multijoueur dans leurs projets Unity.

Objectifs de cette leçon

L'objectif de cette vidéo est d'enseigner comment créer, gérer et rejoindre des Rooms dans Unity en utilisant PhotonNetwork.

Prérequis pour cette leçon

Connaissance de Unity et des concepts de base du multijoueur en ligne sont nécessaires.

Métiers concernés

Les compétences apprises dans cette vidéo sont applicables pour les développeurs de jeux vidéo, ingénieurs logiciels, et spécialistes en réseaux.

Alternatives et ressources

Les solutions alternatives incluent Mirror, UNet, ou toute autre bibliothèque de mise en réseau pour Unity.

Questions & Réponses

Il est important de s'assurer que la Room se rafraîchit automatiquement pour retirer les clients déconnectés, en utilisant PhotonNetwork.
Seul le créateur de la Room (IsMasterClient) a le droit de démarrer la partie en utilisant la fonction StartGameButton.SetActive.
L'écran de chargement sert à informer l'utilisateur que la connexion à la Room est en cours, améliorant ainsi l'expérience utilisateur.